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DEMAGON      ; Gamedesign

DEMAGON, das einzige satirische Politadventure. Es soll das politische Verständnis des Spielers stärken und hinterfragen, ohne zu belehrend und seinen bitterbösen Charme entfalten.

Regierungserklärung

Ein satirisches Politik-Adventure, man übernimmt die Rolle eines Staatsoberhaupt. Das Ziel wird sein, eine kurze Periode seiner Amtszeit zu überstehen und zu erfahren, wie lange man anhand des Führungsstiles an der Macht geblieben wäre. Wo hin hätte man das Land und sein Volk geführt? Ausschlaggebend dafür sind die Entscheidungen, die man in Dialogen mit seinen Abgeordneten, Ministern, Diplomaten und anderen Charakteren führt. Nichts ahnend schlendert man zu seinem Büro und versucht vielleicht unsittlich nervenden Reportern aus dem Weg zugehen. Leidlicher weise wird man dann doch von seinen Assistenten erwischt und schon heißt es wieder, wie umgehen mit wild gewordener Presse oder warum exportieren wir eigentlich keine Waffen? Sie können nicht wirklich dabei verlieren. Sie stürzen sich und ihr Land vielleicht nur in den Untergang oder überleben die Amtszeit nicht. Es obliegt dem Spieler ob er nach besten Wissen und Gewissen regieren will oder ob er lieber Grenzen auslotet. Genau diese verschiedenen Wege werden dazu motivieren, sein Land immer wieder in andere Debakel oder Utopien zu führen.

Der neue Arbeitsplatz

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Das präsidentielle Büro, ein Hintergrundbild für die Dialoge.

Erlebnis durch Bildschirm gebundenes Telespiel (Game-Experience)

Was ist der Sinn von Satire? Eigentlich soll Satire über den Zweck reiner Unterhaltung hinaus wachsen. Böse Zungen munkeln, Satire zeigt auf, gegen was der Bürger aufbegehren sollte und lässt ihn doch darüber nur lachen. Beschwichtigt Satire den Zuschauer nur und versucht ihn ruhig zu halten? Zumindesten sollte sie ihn anregen, Dinge zu hinterfragen, denn sie ist auch ein Wehrzeug und kann missbraucht werden wie jedes Andere. Satire kann ein sehr scharfes Werkzeug sein und sehr stößig. Aber um eine Diskussion an zustoßen, muss man manchmal auch anstößig sein. Wenn es auch nur die Diskussion mit sich selbst ist, so ist sie es wert, geführt zu werden. Das Spiel soll viele politische, soziale und moralische Themen und Probleme ansprechen. Zumeist ist es schlicht nicht möglich eine Problemstellung stringent abzuarbeiten und einfache Lösungen zu finden. Man will sie gerne mit einem leichtverdaulichen Schwarz-Weiß-Denken hinter sich bringen, dies wird weder der Problematik noch den Menschen die sie betrifft gerecht. Die Schwierigkeit besteht darin, im Spiel gleichzeitig zu zeigen, dass die Lösung meist in einem Graubereich liegt und die meisten strikten und klaren Lösungsansätze mit sehr starken Begleiterscheinungen einhergehen. Dennoch darf sich das Spiel nicht in seiner eigenen Scheinheiligkeit ergießen, oder gar alles besser wissen. Es wird versuchen humoristisch mehre überzeichnete Sichtweisen zu liefern und den Spieler darauf zu sensibilisieren. Nur um ihm danach neben gemäßigten Möglichkeiten auch mit absoluten Lösungen zu erschlagen. Als Beispiel führe ich hier die Pressefreiheit an, sie ist ein hohes Gut unserer demokratisch freiheitlichen Grundordnung. Unsere Welt dreht sich nicht zuletzt durch das Internet immer schneller. Medien müssen sich gegenseitig stärker übertrumpfen und ihre Artikel schneller veröffentlichen, um aktuell und relevant zu bleiben, negative Folgen werden nicht nur dadurch immer stärker. Informationen werden als gegeben hingenommen und durch den Zeitdruck nicht mehr hinterfragt, weshalb durch mangelnde Recherche immer mehr fehlerhafte oder komplett aus dem Kontext gehobene Darstellungen entstehen. Dies ist unschön aber nicht derart fahrlässig, als wenn Medien wären Geiselnahmen lauthals verkünden, dass sie mit versteckten Geiseln telefonieren und wo sich diese gerade genau befinden. Sträflich ist auch, wenn Personengruppen für eine gute Quote öffentlich denunziert werden oder Einzelpersonen medial gelyncht werden, auch wenn diese rechtlich gesehen unbescholtene Bürger sind. Dieses Verhalten wird zu meist nicht merkbar geahndet und gehört zum alltäglichen Geschäftsgebaren. Es ist äußerst schwer eine klare Linie zu ziehen, oder einfache Lösungen, wenn nicht gar passende Gesetze anzuführen, gerade bei einem so wichtigen Gut wie der Pressefreiheit. Andererseits gibt es Institutionen die wissentlich Informationen verzerren oder gar Existenzen und menscheln Leben riskieren. Der Spieler soll für diesen Sachverhalt sensibilisiert werden und für sich Gewichtungen festlegen. Im besten Fall will er erst schwarzweiß denken und erkennt, dass dies nicht geht, also versucht er Nuancen abzuwägen. Doch dann bietet ihm das Spiel Extreme an und fordert ihn dazu auf, Staatsmedien einzuführen. Den freien Medien könnte man nicht trauen oder sie bewiesen lang genug, dass sie das Vertrauen nicht verdienen und ihrer Verantwortung nicht gerecht werden. Abgesehen davon, könnte man nun das Volk besser lenken. Wieso soll man das Volk eigentlich groß lenken? In einem anderen Extrem wird man die Möglichkeit haben, die freien Medien dazu anzustiften, sich zu radikalisieren und die Masse direkt zu verdummen. Eine lethargisch-phlegmatische Gesellschaft wird einen sicher nicht so schnell abwählen, oder aufbegehren. Natürlich will man nicht Jeden vor dem Kopf stoßen und bietet dem Spieler daneben mildere Herangehensweisen an. Einerseits sollen die Extreme jedoch auch zeigen, wohin eine Situation im schlimmsten Fall kippen kann, oder schon mal in der Geschichte gekippt ist. Auf der anderen Seite wird es auch Spieler geben, die genau das reizt und die Grenzbereiche austesten wollen. In welche Dystopie kann ich abdriften? Schwer wird es jedoch, wenn radikalisierte Benutzer diese Dystopie als Utopie verkennen und daher den jeweiligen Weg wählen, dies zu unterscheiden wird dem Spiel nicht möglich sein. Als Betrachter kann es dennoch spannend sein, einen Menschen vielleicht dadurch zu entlarven. Dies fiel mir eher bei den gesitteten Entscheidungsmöglichkeiten auf. Eine Testperson fiel eine gemäßigte Entscheidung, wie sie auch einige sehr konservative Politiker fällen würden. Aus meiner Sicht war diese jedoch fehlerhaft. Die Entscheidung würde auf die Stigmatisierung einer sozialen Randgruppe hinaus laufen und sie unter Generalverdacht stellen, ohne Prävention oder Aufklärung in Betracht zu ziehen. Ein Vorgang der auch in der Realität immer wieder vorkommt. Gerade weil ein präventives Vorgehen zwar effektiv und zumeist kostengünstiger ist, aber sich meist medial nicht effizient vermarkten lässt. Diesen vorgelebten Reflex griff der Testspieler auf, ohne es groß zu hinterfragen. Dies zeigt wie wichtig eine solches Spiel sein kann und das es viel Bedarf gibt, Menschen dazu anzuregen, Sachverhalte, Reaktionen und sich selbst mehr zu hinterfragen. Es wäre jedoch falsch ihn einfach damit anzuschreien, dass er etwas falsches getan hat. Es ist schwer zu beurteilen was richtig und was falsch ist, meine Meinung und meine Ansichten sind nicht absolut. Dies zu vertreten, oder dem Spieler eine Antwort aufzuzwingen und gleichzeitig aber ein freies Hinterfragen zu fordern wäre schlicht scheinheilig. Der Spieler soll also ruhig bedenkliche Wege eingehen können, dabei muss man ihn aber auf die Konsequenzen aufmerksam machen, ohne ihn zu bevormunden. Gerade schwerere Entscheidungen werden teils an Charaktere geknüpft. Diese lernt man kennen und fängt vielleicht sogar an mit ihnen zu sympathisieren, um das Problem zu verschärfen geraten diese Charaktere nun in ein solches. Viele Konflikte würde man einfach hart entscheiden, weil sie weit von einem Weg sind. Jetzt ist jedoch ein lieb gewonnener Charakter damit direkt betroffen und man hinterfragt die Entscheidung die man eigentlich schnell aus der Hüfte schießen würde, damit verschärft sich der Konflikt. Diese Wirkung kann nur stark ausfallen, wenn man den Charakter schon lang genug erlebt hat.

Das Spiel ist auf ein, zwei Stunden ausgelegt. Die Charaktere sollen auch in einer kurzen Zeit einen Einfluss auf den Spieler haben, dies wird dadurch gewährleistet, dass sie ausgeprägte bis überzeichnete Charakterzüge und Eigenheiten haben. Wenn sie dann auf andere Protagonisten treffen, entsteht schnell eine schwungvolle Eigendynamik in den Gesprächen.

Das Grundszenario lehnt sich an die Wirtschaftssimulationsserie Tropico an. In dieser über nimmt man die Rolle eines karibischen Diktators. Wirkliche politische Konflikte tauchen zwar auf aber werden nur am Rande gezeigt und nicht ins Zentrum gerückt. Dialoge sind selten. Meist sind es eher Monologe die die Situation nahe führen und wenn man Entscheidungen treffen kann, sind diese meist einfacher Natur. Dennoch werden interessante Charaktere dargestellt. Sie sind überzeichnet und haben zu meist sympathische Macken. Nicht zu Letzt Penultimo der persönliche Berater wächst einem auf diese Art schnell ans Herz. Wichtig ist aber auch, dass sich das Spiel als Spielplatz sieht. Man kann den Menschen eine soziale Utopie errichten oder sie in einem Polizeistaat knechten. Es ist einem selber überlassen. Ein Element das ich übernommen habe.

Die Phoenix Wright: Ace Attorney bietet als Gerichtssimulations-Reihe mehr Dialoge an und zeichnet sich durch obsessive Akteure aus. Werden diese bloßgestellt oder versuchen zu Lügen offenbaren sie Ticks, verbaler oder nonverbaler Art. Dies macht sie menschlicher aber die Ticks arten auch schnell aus, was sehr amüsant übermittelt wird. Ähnliche Situationen würde ich gerne in mein Spiel übernehmen.

Science-Fiction, Fantasy und fiktive Literatur allgemein greift immer wieder gesellschaftskritische Themen auf. Ihr Vorteil ist es, dass sie von der Situation weit genug von unserer eigenen weg ist, aber viele Probleme unserer Zeit dennoch aufgreift. Durch die Distanz kann man dem Betrachter diese Probleme einfach nahe bringen und erklären ohne diesen zu belasten. Eine Art der Übermittelung die ich sehr schätze und hoffentlich auch umsetzen konnte, schwere Kost bekömmlich an den Mann zubringen.

Story, Setting

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Der Charakter ist einfach eine Person die zum Staatschef wird und sein Land regiert. Das Land selber wird auch möglichst nicht weiter definiert. Vom Gefühl wird es ein westlicher Staat sein, in einem fiktiven Universum. Würde man richtige Landesnamen benutzen, kämen die Prägungen und Vorurteile des Spielers stärker zum Tragen. Der Spieler bewegt sich fast ausnahmslos im Regierungssitz und kann sich dort frei bewegen. Es gibt Charaktere mit denen er freisprechen kann, andere kommen auf ihn zu und wieder andere kann er je nach Situation nicht meiden. Diese Personen verwickeln ihn dann in Gespräche die Ausschlag gebend sind für das Kapitel. Jedes Kapitel hat ein Hauptthema, neben dem sich noch andere kleine Geschichten weben. Man bewegt sich jeden Tag zu seinem Büro und auf dem Weg dort hin wird man in Dialogen verwickelt. Einige davon unterhalten nur und andere bereiten einen auf das Thema vor. Es wird auch Protagonisten geben, die einen beeinflussen wollen und die man im Zweifel dann auch enttäuschen muss. Dies wirkt sich auf spätere Dialoge aus und verändert das Ende des Spieles.

Character

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Der Hauptcharakter selber soll kaum beleuchtet werden. Das Geschlecht des Helden ist bis auf zwei Situationen nicht relevant. Wichtiger sind hier die Gesprächspartner, will man ihnen gefallen oder sie ärgern? Vielleicht sind einem die Meinungen der Protagonisten auch egal und man verfolgt seine eigenen Ziele. Es steht einem frei nach bestem Gewissen zu entscheiden oder einfach frei zu spielen und zu sehen, wie weit kann ich es treiben? Der Missbrauch der Macht kann sehr motivierend sein. Man selber entwickelt also seinen Charakter und am Ende bekommt man die Gewissheit, wo hin sich der Charakter und sein Land hin entwickelt haben. All dies entscheidet man in den Dialogen. Es gibt dabei keinen Schwierigkeitsgrad, nur verschiedene Ende des Szenarios. Die verschiedenen Enden zu sehen motiviert und erhöht den Wiederspielwert.

Gameplay

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Der Fokus dieses Einzelspielerspieles liegt rein auf den Dialogen. Wenn man auf einen Charakter trifft wird dieser rechts im Bild eingeblendet, links läuft der Text durch. Durchs drücken der Aktionstaste wird der Text Absatz für Absatz abgearbeitet. Am Ende eines Textbausteines steht ein Auswahlbildschirm für eine Antwort oder Entscheidung die man trifft. Die Auswahl entscheidet darüber, wie man den Dialogbaum abarbeitet und worin er endet. Die endgültige Entscheidung ordnet dem Spieler Punkte für eine Fraktion zu. Es gibt zwei extreme Fraktionen und zwei gesittete. Das Punktekonto entscheidet später, in welcher Art von Regierungssystem man endet. Entscheidet man sich nur für soziale Antworten, endet man im Sozialismus. Mischt man diese mit dem Extrem des Polizeistaates, heißt das Fazit stalinistische Diktatur. Um das Spiel abzuschließen muss man alle storyrelevanten Dialoge geführt haben. Diese sind unausweichlich auf dem Weg zu seinem Büro. Außerhalb der Dialoge bewegt man sich auf einer gezeichneten Karte und durch seinen Regierungssitz. Man bewegt sich zu seinem Büro. Auf dem Weg dort hin kann man Informationen für das Hauptthema sammeln. Ist man in seinem Büro wird dieses Thema abgearbeitet. Danach ist man auf dem Weg nachhause und somit zum Ausgang, dabei kann man sich über die Auswirkungen der Entscheidung informieren. Erreicht man den Ausgang ist ein Tag und damit ein Kapitel abgeschlossen. Benötigt werden bei der Bewegung nur die Pfeiltasten und eine Aktionstaste. Auf der Map spricht man damit Personen an und im Dialog wählt man damit Antworten aus. Bei der Bewegung über die Karte ist die Kamera auf den Spieler zentriert. Andere Spieler sind zu meist statisch aber es soll auch Personen geben die auf einen zukommen, wenn man ihre Sichtlinie kreuzt. Einigen dieser Personen kann man ausweichen. Es ist vorgesehen, dass die Karte sich mit der Zeit ändert. Mobiliar wird anders stehen oder es offenbaren sich Geheimwege um Personen auszuweichen. Das Vorgehen variiert auch die Spielzeit. Will man nur schnell zum Hauptdialog und sich nicht durch alle Gespräche kämpfen, kommt man schneller voran. Schnell werden sich einige Charakter als nervig herausstellen, mit denen man lieber nicht agieren will. Andere interessieren einen mehr und man spricht sie absichtlich an. Die Dialoge sind zu meist kurz und der Spieler wird für einen Durchgang nur wenige Stunden benötigen.

Spielwelt

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Die Spielwelt besteht zum Großteil aus dem Regierungsgebäude und sein Zentrum ist das Büro des Präsidenten. Auf dem Weg dort hin begibt man sich auch durch den Empfangssaal und Büros. In einer Nebenaufgabe wird man auch den Keller betreten und unwichtige aber unterhaltsame Nebenfiguren kennen lernen. Geheimgänge die man nur in Nebengesprächen freischalten kann sind geplant und vorher verschlossen sind. Es sind auch easter egg geplant, dass man durch geheime Wände laufen kann und zu verstecken Orten auf der Karten kommt. Neben dem Regierungsgebäude wird es nur die Villa eines Charakters geben die man besucht. Andere Orte sind nicht vorgesehen. Im Hintergrund der Levels sollen klassische instrumentale Stücke spielen, zu meist mit einem lustigen oder aber militärisch strengen Ton. Für einen der ersten Dialoge habe ich mir den Tango Gonzaga: Gaúcho gespielt von einem Klavier ausgesucht. Er wirkt belustigend aber auch rustikal und passt daher zu dem konservativen Charakter auf dem man in diesem Fall trifft. Abgesehen davon sind Stücke zu diesem Lied teils unter dem Creative Commons zu bekommen.

Mechanics, In-Game-Ökonomie

Im Spiel hat man keine direkten Gegner. Es gibt genug Charaktere die man durch Entscheidungen betrüben kann aber man kann dadurch das Spiel nicht verlieren. Es kann Einzelfälle geben, in denen Extremisten den Staatschef ermorden, wenn man eine kontroverse Entscheidung fällt. Ob dies umgesetzt wird, steht nicht fest. Abgesehen davon kann der Charakter nicht sterben. Im Fazit des Spieles wird fest gelegt, wie lange der Charakter an der Macht geblieben wäre und wie lange er noch gelebt hätte. Diese Werte ändern sich je nach erspielten Ende. Dieses ist von den Entscheidungen und damit verbundenen Fraktionspunkten abhängig, welche die einzige Einheit im Spiel sind. Man kann mit diesen Punkten nicht handeln und sie gehen auch nicht verloren. Je nach Entscheidung bekommt man nur unterschiedliche Punkte für jede Fraktion. Man kann auch nicht in jedem Dialog für jede Fraktion Punkte erlangen. Das Punktesystem oder der Punktestand wird auch nicht einsehbar sein, nur das Endergebnis und damit verbundene Spielende ist wichtig. Gespeichert wird der Punktestand und der Spielstand nach jedem Dialog automatisch. Für die verschiedenen Spielenden oder für eine bestimmte Spielart kann man Achievements sammeln. War man besonders unmenschlich verdient das ein Lob. Sein erstes Achievement bekommt man nach dem Vollenden des sehr kurzen Tutorial. Dieses erklärt einen nur kurz, wie man Personen anspricht und die Aktionstaste drückt um zu scrollen und noch mal drückt um eine Auswahl zutreffen. Für Aktionstasten drücken wird man dann gelobt und belohnt. Mehr interaktive Möglichkeiten sind nicht vorhanden. Man kann alle sichtbaren Personen ansprechen. Diese führen einen kurzen Monolog mit sich selber oder das Dialogfenster öffnet sich.

Beispiel Charakter: Wilhelm von Gernedoof

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Wilhelm von Gernedoof, er ist der Vertreter der Adligen, Erzkonservativen und der Kirche. Wenn man ihn und seine Überheblichkeit huldigt, ruft er am Ende des Spieles eine Monarchie aus und erhebt einem zur Majestät. Stellt man sich gegen ihn ist „Pöbel“ noch eine seiner freundlicheren Bezeichnungen für einen. In Gesprächen betont er gerne, dass er von adligem Geschlecht ist und artikuliert gerne gehoben. Zu mindestens denkt er dies. Seine Grammatik ist gerne auch mal falsch. Es interessiert ihn nicht, so lange es sich gehoben anhört.

Grafisches User Interface und Non-Player Characters

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Wenn man in ein Gespräch verwickelt wird erscheint das Dialoginterface. Rechts wird der aktuell reden Charakter mit einer Karikatur angezeigt, unter dieser wird sein Name und seine Funktion eingeblendet. Die linke Hälfte des Bildes nimmt der Text ein. Diesen scrollt man ab. Führt der Gesprächspartner einen Monolog oder spricht mit jemanden Anderes, werden keine Auswahlmöglichkeiten angeboten, hat man doch eine Wahl, wird sie unten links dargestellt. Man hat zu meist eine bis vier möglichen Punkten, die man auswählen kann. Man kann das Gespräch nicht abbrechen und eine Speicherung des Spieles erfolgt erst danach. In ein Gespräch wird man mit vielen anderen Personen kommen, angefangen bei den eigenen Assistenten und Ministern. Aber auch Stellvertreter von gesellschaftlichen Gruppen, Firmen oder der Presse werden sich an einen wenden und mit einem reden. Es wird aber auch Randpersonen geben, wie Mitarbeiter im Büro. Spricht man diese an, öffnet sich das Dialogfenster nicht. Diese Randpersonen werden einem nur mit einem eingeblendeten Text ihre momentanen Gedanken sagen.

Prototyp

Im Prototypen habe ich zu Testzwecken nur einen kleinen Teil der Karte eingefügt. Das Herzstück des Spieles ist das Dialog- und Punktesystem im Hintergrund. Leider war es mir mit meinen bisherigen Fähigkeiten noch nicht möglich dieses komplexe System umzusetzen. Ich habe aber anhand meines Kapitelfadens und einiger Dialogbäume das Spiel verbal mit mehren Testpersonen simuliert. Ich wollte sehen wie weit ich mein Fraktionspunktesystem überarbeitet muss und zu welchen Reaktionen und Entscheidungswahlen die Probanden tendieren. Gerade bei der Dialogentwicklung war es äußerst frustrierend, wenn man dem Spieler viele Möglichkeiten gibt und dieser viel Arbeit durch eine bestimmte Auswahl nie zusehen bekommt. Der Prototyp zeigt das Spiel nur sehr rudimentär, wie man seine erste Entscheidung trifft. Will man überhaupt kandidieren oder gar kein Staatschef werden? Danach betritt man kurz die Karte und kann mit einem Charakter interagieren. Die eigene Spielfigur und dieser Charakter sind dabei erst ein mal nur Platzhalter. Das Spiel erkennt, wenn man sich dem Charakter nähert und startet das Dialogfenster. Aber hier würden weitere Arbeiten an dem System im Hintergrund folgen, um das Spiel weiter umzusetzen. Weiter wurde schon eine Soundkulisse eingefügt. Die Musik auf der Karte ist eine Andere als die im Dialogfenster.

[Der Prototyp](https://www.dropbox.com/s/1zt1mrim9952dk9/Demagon%20Prototyp.rar?dl=0 „Der Prototyp“)

Fazit

Der Kurs konnte gefallen und hatte einen guten Einstieg ins Programmieren mit Unity und dem Thema Gamedesign geboten. Es war schön, dass jeder Teilnehmer sein eigenes Projekt und seine eigenen Ideen verfolgen konnte. Leider hatte dies auch zur Folge, dass die Dozentin und die Studenten sehr viele kleine Projekte betreuten und führten. Weshalb die Ergebnisse bei weniger Projekten vermutlich umfangreicher ausgefallen wären. Ich habe es aber auch sehr genossen meinen eigenen Ideen zu folgen. Gamedesign interessiert mich weiter und ich hoffe, dies noch weiter vertiefen zu können.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: GS foto: Prof. Constanze Langer

Zugehöriger Workspace

It's just a game!—This is my game.

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2014 / 2015

Keywords