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Blender for AR

In dem Workshop Blender for AR lernten wir von Basics bis hin zu Animationen wie wir Blender als Tool für AR nutzen können.

01 Basics

In der ersten Session ging es um die Blender Basics. Das heißt erstmal das Programm kennenlernen, sich orientieren und erste kleine Schritte gehen. 

Orientierung

- Anfangsszene: Kamera, Licht, Cube

- rechts oben sind die Ebenen/Dinge die sich in der Szene befinden

- rechts unten sind die Einstellungen

- oben ist die Menüleiste (speichern, expostieren, presets) bezieht sich aufs Ganze

- Menüleiste darunter bezieht sich nur auf die Szene

- unterer Bildrand ist die timeline für Animationen

Bedienung

- zoomen: control + scrollrad

- um Szenenmittelpunkt drehen: scrollrad drücken + Maus bewegen

- ganze Szene bewegen: shift + Mauspad drücken + bewegen

- Objekt bewegen move, rotate (r), scale (s)

- Messure Werkzeug um Größe zu checken

- löschen (x)

- alles auswählen (A)

- add = add object (shift A)

command s = speichern

Origin versetzen

- shift C = 3D Cursor zum Mittelpunkt oder linke Leiste 3D Curser setzen

- rechts Click - set origin - origin to 3D Curser

- oder so Cube verschieben das es an richtiger Stelle ist und origin setzen 

Edit mode (um einzelne Sache am Objekt selber zu bearbeiten)

- Ecken/Kanten/Flächen bearbeiten

- extrude = geometrie hinzufügen

- bevel = abrunden/abschrägen (mit Maus scrollen für mehr Unterteilungen oder unten linke Ecke Segmente hochstellen)

- Loop cut = reinschneiden (number of cuts hochstellen)

Sculping mode

- Radius auswählen

- ausprobieren, rumklicke/malen

Exportieren

- file - export

- usdz ( kann bisschen buggy sein) oder gltf/glb (stabil)

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02 Materialien

In der zweiten Session haben wir uns mit dem Erstellen und Mappen von Materialien beschäftigt.

Materialien erstellen

Roter Ball > New > Base color

(ab jetzt immer die Ansichtmodis beachten!)

Fenster durchsichtig machen

Blend mode > Alpha Hashed

mit A alle Flächen (Fenster) auswählen

Dach

Shading Mode

in foundaries Texturen für Dach runterladen

Bei Blender unter „UV Editing“ die einzelnen Daten drag und drop und an das jeweilige Ende anknüpfen

Malen

Texture Paint

Objekt auswählen > Altes Material minus > Plus neues Material > Texture Paint > Texture slots

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03 Animation

Torus animieren

Neues Objekt (z.B Torus) und Timeline nach oben sichtbar ziehen

- Orangener Kasten > Object

Objekt bewegen dann Keyframes nach belieben Setzen. Keyframes am Anfang und am Ende gleich für einen Loop.

Haus und Planet Hovern

Add >Empty > Plaine axes

Parent auswählen, Shift drücken und Kind auswählen, Command p > Objekt dann ist das zweit ausgewählte eine Unterkategorie vom Empty. (quasi wie gruppieren)

Falls Animation bei export kaputt gehen: Alle Keyframes auswählen > Backen.

duplizieren > Objekt > Animation > Bake action

04 Optimizing

In der 4, Session haben wir Models optimiert.

- Neue Datei und alles löschen > Import > GLB > File auswählen

1. command J > und teile zusammen zufügen

2. Edit mode > unerwünschte Teile markieren > x löschen (Delete Vertecys)

3. Origin in die Mitte setzen > Object mode > Katze in die Mitte der Achse > Rechts click auf cursor > Set origin > original to 3d Cursor (Cursor zurück setzten: Shift C)

4. von oben nach unten > Rechtsklick > unlink > bis default ganz oben

5. Katze wieder gerade machen > Koordinatensystem XYZ Euler > -90 Grad Winkel

6. Root fixen > Command A > All transforms > 000, 111, XYZ Euler > Speichern

merken! zu große Datei evtl. durch Polygon Anzahl oder Material oder beides > Datei kleiner machen

1. Polygon Anzahl checken und verkleinern > Modifyer (Schraubschlüssel) > Add modifyer > Decimate > kleinere Polygonanzahl > speichern

2. Material Anschauen > Shading Menü > base color klicken > Burger menü > Image > resize

3. Burger Menu > Image > Save as > JPEG

4. Beim GLB Export > jpg

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05 eigenes Projekt

Für mein freies Projekt habe ich mich an einem etwas abstrakten Geburtstagskuchen versucht. Diesen habe ich aus mehreren einzelnen Teilen zusammen gebaut und im Edit Mode noch etwas verformt. Anschließend habe ich die Materialien erstellt drauf gelegt. Für die Kerzen haben ich jeweils Kerze, Docht und Flamme einzeln gebaut und zusammen gefügt. 

Anschließend habe ich mich der Animation gewidmet. Hierzu habe nach einander die Bälle erstellt und jeden einzeln animiert. Hier habe ich den Anfangs und Endframe gleich gesetzt sodass sich die Animation loben lässt. 

Für mich selber habe ich das Learning gehabt, dass mir das Animieren in Blender auf jedenfalls mehr liegt und auch mehr Spaß macht als modelling. ;)

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Ein Projekt von

Fachgruppe

Werkstattpraxis

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Henriette Greßler

Zugehöriger Workspace

Blender for AR - Workshop

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2024