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Blender for AR Workshop

Blender for AR Workshop

In diesem Workshop geht es um erste Grundlagen im 3D Modeling mit Blender und um die Erstellung und Bearbeitung von Materialien und UV Maps. Es geht um erste Animationen, Datenminimierung und den Export in AR kompatible Formate.

1 Basics

In der ersten Session haben wir uns zunächst mit der Navigation innerhalb der Szene vertraut gemacht und die ersten Grundladen von Blender kennengelernt.  Unsere erste Aufgabe war es ein Haus mit verschiedenen Funktionen wie Bevel, Extrude, Rotation, Move und Scale zu bauen. Hier konnten wir sehr kreativ und  frei heran gehen und gleichzeitig einen guten Einstieg für alle Werkzeuge und Funktionen erhalten. Nachdem wir unser Haus gebaut hatten, erstellten wir noch einen Planeten mit -> Add Icosphere und bearbeiteten die Oberfläche in dem Skulptingmodus.  Anschließend platzierten wir unser Haus noch auf dem Planeten und skalierten es von der Größe so, dass der Planet deutlich größer als das Haus ist.

Good to Know:

neues Objekt erstellen -> Shift A 

Haus mit -> Edit Mode skallieren -> Object Mode -> Edit Mode 

Löschen -> X

Alles auswählen -> A

Export: GBL oder usdz. dann mit  Reality Converter öffnen.

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2 Farbe & Textur

In der zweiten Session beschäftigten wir uns mit der Farbe und Textur von unserem Haus und Planeten.  Es ging um Materialien, den Metallic und Glas Look und wie wir diesen für unseren Planeten mit Metallic, Roughness und Alpha Werten erzeugen konnten. 

Die Fenster des Hauses wurden auf Transparent gestellt mit -> Blend Mode -> Alpha Hashed. Alpha und Settings runter setzen und Blend Mode und Shake Mode über Material Glas auf  Alpha Hashed  einstellen um ein Rauschen/Störung zu reduzieren und einen glatten, transparenten bzw. Glaseffekt zu erzeugen. Für das Dach haben wir im Shading Mode eine Textur hinzugefügt, indem  wir uns bei ambientcg Texturen ein PBR Material für Dächer heruntergeladen haben. Ich habe mich für Mosaiksplatten entschieden. Dort waren Normal, Roughness, Opacity etc. zu finden und wir konnten dann mit Nodes das Aussehen verändern. Unter UV Editing und per Drag and Drop konnten dann die Farben und Texturen verknüpfen.

Mit Texture Paint -> Pinsel konnten wir auf unserem Planeten dann frei malen. Ich habe ihn wie einen Monsterplaneten gepunktet.

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3 Animation

In der dritten Session ging es um die Animation von unserem Planeten und einem zusätzlichem Ring, den wir hierfür noch gebaut hatten.

Wir lernten die Timeline der Animation, die Keyframes setzen und das Parenting kennen.  Wir erstellten ein neues Objekt -> unseren Ring für den Planeten und animierten diesen ab 25 Frames pro Sekunde- (flüßiges abspielen von Bildern für das Auge).

Den Planeten animierten wir ebenfalls in der Animations  Timeline mit den von uns gesetzten Keyframes, durch z.B vergrößern, verkleinern -> Skale und oder drehen, auf und ab bouncen des Ringes. 

Am Ende animierte ich es so, dass sich der Ring um den Planeten mit dem Haus auf und ab bounct und dreht. -> Durch Empty -> Parenting, konnten wir unseren Planeten dann samt Haus und Dach zusammen bewegen und diesen durch auf und bouncy animieren.

Good to know: 

Objekte Halbtransparent zu kriegen- z.B hier meinen Ring des Planeten und den Planeten selbst- Alpha hashed bei Settings einstellen anstatt Plaque und Alpha hochstellen.

Shade smooth- Rechtsklick Objekt

Xyz Euler bei Timeline für Animation am besten beibehalten

Animation -> Timeline -> Keyframes auf gelb setzen, die vorher orange & grün waren um zu animieren.

Workflow: Empty -> Shift -> Objekte auswählen(Cube, Dach) Command + P & Objekt drücken = Make Parenting!

Erst Eltern, dann Kind auswählen -> Kinder sind in Emptys

After -> Empty bewegen -> Haus samt Planet, Dach bewegt sich mit. = Elternschaft

Objekt -> Animation -> bake Action

4 Optimierung

In der vierten Session haben wir uns mit der Datenminimierung  eines Sketchfab 3D Modell Scans einer Katze beschäftigt. Hier haben wir zunächst einmal alle Teile der Katze zusammengeführt -> Command + J und haben danach im Edit Mode überschüssige Teile - Partikel  wie auf dem Boden und an dem Rücken der Katze entfernt. 

Danach setzten wir die Katze im Object Mode mittig zum Cursor mit  -> Set Origin to 3D Cursor mit Rechtsklick, da sonst die Katze für AR schweben würde. -> Shift C -> Cursor zurücksetzen.

Rechtsklick -> Unlink, um die Katze, die sich verkleinert und verschoben hatte, zu korrigieren -> XYZ Euler -90 Grad Winkel und den Root fixen mit Command A -> All Transforms auf 0000,111 XYZ Euler.

Unser Ziel der Session war es, die Dateigröße zu minimieren, sprich die Polygonanzahl zu verringern, was entweder an dem Material oder der Animation liegen könnte, wenn es um Dateigrößen geht.

Um die Polygonanzahl zu checken geht man auf : Modyfiyer-> Schraubenschlüssel ->  Add Modyfiyer -> Generator descimate face Count.

Bei Kollaps bleiben und auf 0,5 runter gehen- Apply

Material checken: Base Color -> burgermenü -> Image -> reize von 200 auf 100 reduziert.

JPG als Transportart genutzt um nochmal an Dateigröße zu sparen.

Am Ende haben wir die Katze von 11,3 auf 2,3 MB reduziert.

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5 Eigenes Projekt

Für mein eigenes Projekt modellierte, texturierte und animierte ich eine Wassermelone 🍉 . Eine ganze plus ein aufgeschnittenes Teil und Melonenkerne.

Für die Melonenschale verwendete ich eine Texture von AmbientCG.

Ganze Melone:

1. Add UV Sphere + Scale dass es wie eine Melone Ovale Form erhält.

2 Object -> Rechtsklick -> Shade smooth

3 Shading Modus -> Object auswählen -> new image open -> mit base color verknüpfen

4 UV shading select all -> A 

5 Scale Image Texture 

Das aufgeschnittene Stück Melone:

Layout: Ganze Wassermelone duplizieren, Add Square über die Melone bis  zur Hälfte drüber platzieren -> Melone auswählen -> Schraubenschlüssel-> and modifyer -> Boolean Pipette auf Square klicken -> apply -> Cube löschen = Melone ist geschnitten!

Edit Mode -> Select Mode-> Face Select

Melone auswählen -> P - Selection

Object Mode zurück, in Szene klicken, auf Melone klicken zurück zu Edit Mode - E -S

Schalenrand bauen: 

Select all -> A 

UV Projekt from view Bounds, obere Schicht auswählen ->P Material entfernen, Shading

Melonenfruchtfleisch:

Material Farbe-> new rot einstellen, mit Roughness, Metallic, experimentieren- Shiny Look erzeugen 

Melonenkerne: 

Add UV Sphere, abflachen durch Scaling, platzieren durch Rotation, Material Farbe Schwarz new einstellen, Shiny Look erstellen mit metallic und poplaue opathcity:

Shiny Looking Werte von Melonenkerne & Fruchtfleisch:

Metallic: 0.000

Roughness: 0.177

IQR: 1.450

Alpha: 1.000

Animation: 

Keyframes 1 - 100

große Wassermelone: rotiert um eigene Achse

geschnittenes Wassermelonenstück: rotiert um eigene Achse & nach oben und unten bouncing.

Melonenkerne: rotiert um eigene Achse, springt  nach links & rechts, bouncen nach oben & unten,  skalieren sich kleiner und größer.

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Ein Projekt von

Fachgruppe

Perspektiven und Social Skills

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Henriette Greßler

Zugehöriger Workspace

Blender for AR - Workshop

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2024