In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Wie würde die Zukunft aussehen wenn Maschinen in der Lage wären emotionale Regungen zu analysieren, verstehen und auf diese eigenständig reagieren könnten ? Maschinen mit künstlicher Intelligenz, die fähig wären eigene Emotionen zu erzeugen und somit auf einer kommunikativen Ebene an den Menschen treten. Ob nun im virtuellen Raum oder im realen Leben, es bleibt ein vages Spiel mit Faktoren die ungewiss bleiben und Menschen aller Art in Richtung Zukunft blicken lassen. Ein gesetzter Schwerpunkt dieser Arbeit ist die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, in der Virtualität. In der Science-Fiction-Literatur geschieht dies durch perfekte Schnittstellen, welche in der heutigen Welt noch nicht vorhanden sind. In der vorliegenden Arbeit wird der aktuelle Stand der virtuellen Kommunikation verdeutlicht. Parallel dazu wird untersucht, welche Kriterien für eine optimale Kommunikation erfüllt werden müssen. Es wird hinterfragt welche Zustände zwischen Mensch und Maschine benötigt werden, um den Erfolg virtueller Kommunikation zu gewährleisten. Vor allem der nonverbale Anteil an der Kommunikation wird näher beleuchtet. Es sind komplexe Algorithmen der Computer Vision nötig, um Gesichter, Gesichtsmerkmale, Gesten, sowie Stimmungen zu erkennen und über die Zeit zu verfolgen. Aufbauend auf den erhaltenen Informationen wird diese Arbeit einen Vorschlag in Form eines diegetischen Prototypen erbringen und dieses Konzept prototypisch umsetzen. Dieser Prototyp basiert auf einer Darstellung eines Zukunftsbildes und Funktionsweisen die in der heutigen Zeit nicht existiert.
Ein Zukunftsbild kann auch eine konstruierte gegenwärtige Zukunft in Form einer Vision oder einer Geschichte über die Zukunft sein. Die Zukunft ist demnach ein reines Konstrukt und muss in ihren Modellen, Bildern und Hypothesen, noch mehr als die Darstellung historischer Zusammenhänge, als narrativ zusammengesetzt verstanden werden.1 Ein besonderes Hauptaugenmerk wird dem Entwurf Design Fiction zugewandt, der eine mögliche Antwort auf diese Formatfrage bieten könnte.
In dem diegetischen Prototypen der die praktische Arbeit abdeckt, sollte eine fiktive Situation entstehen, wobei sich Mensch und Maschine auf einer nonverbalen, emotionalen Ebene begegnen. In einem Szenario das in einem virtuellen Kontext statt findet, sollten Handlungsoptionen in der Gegenwart angeboten werden, um ein zielgerichtetes Gestalten zu ermöglichen, sodass mögliche und wünschbare Zukunftsbilder vor dem geistigen Auge entstehen können.1
In dem animierten Kurzfilm ZERUS wird anhand eines dramaturgischen Spannungsbogens, verschiedene Emotionen wie Freude, Angst, Wut und Trauer durchgespielt werden. Interaktion und Wechselspiel zwischen Mensch und Maschine, wurde auf den emotionalen Ebenen unter gewissen Wissenschafts- und Designansätzen betrachtet.
Ein weiteres Ziel war es diese Emotion auf eine Maschine zu abstrahieren, da in diesem Fall keine Mimik und Gestik vorhanden ist.
Dieser Kurzfilm kann dazu genutzt werde, neue Ideen mittels Prototypen in einer imaginären Welt zu entwerfen und durch die Einbettung in eine Narration zu evaluieren.