In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Umsetzung eines Capture the Flag Multiplayer-Spiels auf eine Multitouchanwendung für 2 bis 6 Spieler. Fokus der Bearbeitung lag auf der Entwicklung von spezifischen Gesten und Animationen für elementare Spielaktionen, sowie der grafischen Ausarbeitung der Spielumgebung.
Dieses Projekt ist die Neuentwicklung eines im Wintersemester 2005, im Rahmen des Game Design Kurses, entstandenen Spielkonzeptes als Multitouch-Anwendung. Basierend auf dem “capture the flag” Prinzip, bei dem jedes Team um die Fahne des gegnerischen kämpft, ist die Applikation für die Benutzung durch 2 bis 6 Spieler ausgelegt, wobei jedem Team eine Tischseite zugewiesen ist. Jeder Spieler erhält so mindestens zwei Spielfiguren, die er frei auf der Spielfläche bewegen kann. Durch die strategische Ausrichtung der Spiels wird automatisch eine gleichmässige Verteilung der Spielfiguren forciert. Um strategische und kollaborative Aspekte im Spielablauf zu stärken, wurden die Charaktere mit vier Modi versehen:
Bei den Modi 2 bis 4 ist die Spielfigur nicht verschiebbar. Erst durch das erneute Zeichnen eines Bewegungspfades wird der Zustand verlassen.
Standardmäßig werden die Charaktere durch das Zeichnen von Ablaufpfaden über die Spielfläche bewegt. Bei Überschneidung von Pfad und Hindernis erfolgt eine Neuausrichtung nach kürzester Entfernung. Die Anweisung in eine der drei weiteren Modi zu wechseln, geschieht durch die Ausübung von schnell auszuführenden Gesten am Ende des gezeichneten Laufweges. Durch ‘Schlagen’ mit der Faust auf die Tischfläche wechselt die Figur am Ende des Laufweges in den Bomben-Modus. Die Mauer kann durch das Aufspannen einer Geraden im jeweiligen Winkel mit zwei Fingern gebildet werden. Ein “Jump Pad” kann durch das Aufziehen einens Laufweges bei gleichzeitig gehaltener Berührung des Startpunktes vollzogen werden. Ist der Laufweg bis zum Jump Pad gezeichnet, muss der Finger am Startpunkt losgelassen werden.
Als Vorbild für die Spielumgebung diente uns eine Unterwasserwelt. Das Wasser bot die optimale Grundlage zur Darstellung weicher Bewegungsabläufe und Animationen. Aus weiteren Ideenskizzen entstanden in Anlehnung an Quallen, die durch ihre variationsreichen Lebensformen morphologisch wandelbar sind, Spielfiguren. Eben diese Wandlungsfähigkeit wird im Spielkonzept zur Metamorphose der Spielfiguren zwischen den Modi aufgegriffen. Insgesamt vereint „Capture the Flag / tangible“ alte und neue Spielfunktionen, die auch auf einem Multitouch Table anwendbar sind.