In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Als Einführung stellte uns Prof. Matthias Krohn das Buch “Design of Everyday Things” von Donald A. Norman vor. Es ist ein Buch über die Alltäglichkeit der Dingwelt und die Schwierigkeiten elementarer UI-Gestaltung.
Bei der ersten Aufgabe sollten wir drei alltägliche Dinge aus dem Bereich Haushalt, Mobilität und Software beschreiben und jeweils ein Problem bei der Nutzung definieren. Der Partner sollte dann dafür einen skizzenhaften Lösungsvorschlag entwickeln.
Die zweite Aufgabe bestand darin Beispiele für jeweils schlechte, langweilige und gelungene Webseiten, Apps und Software zu recherchieren, analysieren und sie anschließend vorzustellen.
Im Anschluss befassten wir uns mit Informationsvisualisierung und Informationsarchitektur als Userexperiencedesign sowie Formen der digitalen / interaktiven Präsentation von Inhalten. Ziel war es eine Informationsgrafik als Plakat und interaktiv zu gestalten.
Nach langer Recherche stieß ich auf die Webseite vom Amt für Statistik Berlin-Brandenburg. Diese bietet öffentlich zugänglich eine Unmenge an Daten mit denen sich Informationsgrafiken erstellen lassen können. Ich entschied mich dafür die Binnenwanderung in Berlin im Jahr 2013 mit hilfe von D3.js grafisch darzustellen.
Die Informationsgrafik stellt die Anzahl der Fortzüge in andere Berliner Bezirke nach Herkunftsbezirken und Zielbezirken dar.
Bei den Impulsreferaten habe ich das Thema Prototyping Tools vorgestellt. Ich habe versucht zu definieren, was Prototyp Programme sind, wozu es sie gibt und wie man sie am Einordnen kann. Anschließend habe ich mich mit der Frage beschäftigt, was das beste Prototyp Programm für das jeweilige Projekt ist und es anhand von Merkmalen wie Bedienbarkeit, Verwendung, Fidelitätslevel, Sharingfunktionen und Kosten zu begründet. Insgesamt habe ich 10 Vertreter von Prototyping Tools (InVision, Craft, Flinto, Principle, Proto.io, Atomic, Webflow, Axure, Framer, Origami Studio) ausführlich vorgestellt und die Vor- und Nachteile erläutert.
Für die letzte Aufgabe sollten wir zunächst zwei bis drei Messanger Apps auf ihre Stärken und Schwächen (Gains & Pains) hinsichtlich des Nutzungsspektrums analysieren. Aus dem gewonnen Erkenntnissen sollte dann eine innovative Funktion entwickelt werden, die mit einem Prototypentool unserer Wahl umgesetzt wurde. Die Funktion sollte auf einer existierenden Messanger App basieren. Ich entschied mich dafür einen Prototypen für eine Immobilien App zu gestalten, da ich zur der Zeit auf Wohnungssuche war wollte ich den Bewerbungsprozess durch einen integrierten Messenger und mithilfe von automatisierten Antworten beschleunigen. Mein Konzept bestand darin, dass man alle nötigen Bewerbungsunterlagen durch einen Cloud Speicher, direkt im Messenger hochladen kann. In der Regel müssen folgende Unterlagen vorgelegt werden: Personalausweis, Gehaltsnachweise, Schufa Auskunft und Mietschuldenfreiheitsbescheinigung.
Zudem verlangen alle Vermieter eine sogenannte Selbstauskunft. Das Formular fragt im Grunde dasselbe ab, muss aber für jeden Vermieter neu ausgefüllt werden, da es sich in kleinen Nuancen unterscheidet. Durch ein digitales Formular müsste es nur einmal ausgefüllt werden, weil die Antworten gespeichert und einfach abgerufen werden könnten. Der Vermieter bzw. Makler kann festlegen, welche Unterlagen er haben will und welche Voraussetzungen der Bewerber erfüllen muss, um zu einem Besichtigungstermin eingeladen zu werden oder gegebenenfalls direkt eine Zusage bzw. Absage erteilen.
Alles in allem fand ich den Kurs sehr gut, um in den Bereich Interface Design einzusteigen. Die Unterteilung in mehrere kleine Projekte hatte Vor- und Nachteile. Im Grundstudium verschafft man sich einen besseren Überblick. Allerdings ist ein intensives Ausarbeiten eines Projekts schwierig. Zudem ist der Kurs leider feiertagsbedingt relativ oft ausgefallen.