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Game Design - Last man Lighting

Ziel in dem Kurs GameDesign ist es gewesen, ein Spielkonzept zu erstellen, welches als Hauptkriterium Gesten und Aktionensmöglichkeiten mit dem Nintendo Wii Controller beinhaltet. Zum Ende sollte dann ein fertiges Spiel, ein Spielprototype oder ein Videoprototype zur Präsenationszwecke entsehen.

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Allgemeine Spielidee und Konzept

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Unser Spiel beruht auf das Spielprinzip “last man standing” - also der letzte Überlebende auf dem Spielfeld gewinnt. Es ist für max. 4 Spieler ausgelegt, wobei jeder Spieler die gleichen Ausgangsbedingungen und Gewinnchancen hat. Dazu entwickelten wir außerderm eher einfache und intuitive Gesten. Somit ist ein leichter Einstieg in das Spiel gegeben.

Zielstellung unsererseits war es, ein lustiges, (einfachbedienbares) gestenbasierendes Multiplayergame zu konzipieren, welches Spaß machen soll, für Unterhaltung dient und von den Levelszenarien beliebig erweiterbar ist

Spielregeln

Die Kern-Spielregeln sind dem schon erwähnten „Last-Man-Standing“ entliehen: Jeder hat 3 Leben, den Gegnern muss man sie durch Schubsen oder der Rundattacke abnehmen und selbst als Letzter übrig bleiben. Damit man nicht mehrfach hintereinander ein Leben verlieren kann, ist man 5 Sekunden nachdem eines verloren hat unverwundbar und kann sich so „ins Dunkel flüchten“. Die Rundattacke kann man erst ausführen, wenn man (pro Attacke eine, maximal 4) Bohnendosen gefunden und aufgehoben hat. Zur Unterstützung gibt es noch eine Taschenlampe, die vor der Spielfigur den Weg beleuchtet und nur aktivierbar ist, wenn man steht. Die Fackel dagegen kann man an allen begehbaren Orten aufstellen (immer nur eine zur gleichen Zeit). Diese hat den Radius einer Rundattacke und verlischt nach 20sek.

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Gesten und Aktionen

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Unser Spiel wird ausschließlich mit den Nintendo WII Controller gesteuert. In der waagerechten Haltung, werden die Spielfiguren wie auch bei einem Gamepad mit dem Steuerkreuz navigert. Die Ausführung der (5)Gesten führen zu Aktionen innerhalb des Spieles:

  1. Schubsen
  2. Taschenlampe an
  3. Fackel positionieren
  4. Bohnen aufnehmen
  5. Bohnen essen ( Superattacke )

Eine detailierte Beschreibung befindet sich links im Materialordner.

Feedback

  • lange Vibration bei Hindernissen
  • mittlere Vibration bei Spüren von Gegnern
  • kurze Vibration bei Finden von Bohnen

Die Feedback-Überlegungen werden in wir in unserem Prototype nochmals genauer testen, um zu sehen, ob die unterschiedlichen Vibrationsstufen für den Spielenden wirklich gut spürbar sind

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Spielfiguren

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Unsere Spielfiguren sind in einem Raster von 32x32 Pixel angelegt. Anfangs erstellte jeder einen Charakter. Da diese Spielfiguren aber zu verschieden waren und auch Animationsschritte zu sehr von ein ander abwichen, einigten wir uns auf eine Grundfigur, der wir typische charakteristische Merkmale verpassten.

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animierte Spielfiguren

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Für den Spielprototyp haben wir eine Reihe von Animationen erstellt. Die Lauf-, Schubsen-, und Taschenlampeanimation in alle 4 Richtungen. Hinzu kommen die Bewegung „Fackel setzen“, „Bohnen aufheben“ und die Sterbeanimation. Alle Gif Einzelbilder wurden in Processing geladen und mit dem jeweiligen Steuerungsbefehl der Wiimote aufgerufen und abgespielt.

1. Beispiel - Superattacke

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2. Beispiel - Sterbeanimation

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Die Spielfläche besteht aus 25x16 einzelnen Quadraten(32x32px). Das ergibt eine Bildschirmauflösung von 800x600pixel.

In den Ecken befinden sich jeweils 4 Startpunkte der Spieler. Um den Spieler nicht zu überfordern, da das Spiel zum Großteil im Dunkeln stattfindet, ist es nötig den Levelaufbau nicht zu komplex zu gestalten. Als ideal hat sich bei 4 Spielern dafür ein System aus 5 „Kammern“ erwiesen, von denen jeweils 2 miteinander verbunden sind. Somit gibt es genügend Platz zum Navigieren, wobei einzelne kleinere Hindernisse trotzdem die nötige Herausforderung bringen. Als Setting dient ein Küstenstreifen mit kleinen Flüssen und Brücken zur Verbindung der einzelnen „Kammern“, wobei die Lichtsituation mit den Lagerfeuern die passende nächtliche Atmosphäre dabei schafft.

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Realisiert wurder der Prototyp, der ein Level, vier Figuren und TutorialScreens enthält mittels Processing, einer Java-Entwicklungsumgebung und der WiiRemoteJ Klasse. Insgesamt besteht das Programm aus 1835 Code-Zeilen, 11 Klassen (0,064 MB), 326 Grafiken/Sounds (17,8 MB), zum Starten muss man Java mehr Speicher einräumen und das finale compilerte Programm ist für MacOSX, Windows und Linux 11,5 MB groß.

Der Grafische Höhepunkt, wichtiges Gameplayelement und gleichzeitig Programmierproblem war die Darstellung des Lichtes. Dies konnte aber über Ebenen gelöst werden: Die Spielebene, einer Graustufen Lichtebene (Schwarz, Lichtkegel Weiß), einer Ausblendebene (transparente Ebene, die das Licht langsam ausblendet) und der Schwarzen oberen Ebene. An den Stellen, an denen in der Lichtebene Weiß vorkommt, wird die schwarze Fläche transparent geschaltet- um so dunkler, desto undurchsichtiger wird sie. Fackeln blenden sich nun eigenständig nach dem Setzen aus und das charakteristische Feuer konnte durch ein schnell hintereinander folgendes Aufblenden erstellt werden und verleiht zusätzlich Atmosphäre.

Programmiercode http://daten.schwinki.de/download/interfacedesign/LastManLighting_v4.zip

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Letztlich ist es uns trotz allem Zeitdruck und Problemen doch gelungen ein Spiel zu kreieren, welches man so auf der wii spielen könnte. Hätten wir nun noch die Möglichkeit mit 4 Controller in unseren Besitz und die Zeit auf -zubringen, würden wir als nächstes ausgiebig testen, ob das Spielverhalten so ist wie gedacht und mittels der Ergebnisse das Spiel verbessern. Ausserdem wäre eine Eingabe der Spieler, sowie eine Level-Auswahl nicht schlecht, da nur Variablen geändert werden müssten. Die Level könnten völlig unabhängig (bis auf die Position der animierten Kartenobjekte) integriert werden- das Spiel passt sich an.

Mit unserem Prototypen sind wir sehr zufrieden: Alles was funktionieren sollte funktioniert auch (kleine Ausnahmen gibt es natürlich) und wir sind alle Schritte der Spielentwicklung über Konzept, Grafik bis zu Sounddesign und Programmierung durchgegangen. Sich dabei mit den Eigenschaften der wii auseinanderzusetzen war sehr aufschlussreich und wird uns in einem eventuellen Hauptstudiumskurs, sowie der weiteren Spielentwicklung definitiv hilfreich sein.

Fachgruppe

Sonstiges

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: ML

Entstehungszeitraum

SoSe 07 – WiSe 07 / 08

zusätzliches Material