Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

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It's all about telling the story

In meiner Bachelor Arbeit habe ich mich damit beschäftigt wie wir aktuell Geschichten erzählen. Mit den schnellen Entwicklungen von leistungsfähigeren Computern und einer schnelleren Übertragungsrate eröffnen sich neue Möglichkeiten Informationen zu übertragen und interessant zu gestalten. Das führt zu neuen Formen die gefunden werden um unsere Geschichten zu erzählen. Virtuelle, interaktive und auch transmediale Mittel werden genutzt um das Potential vollständig auszuschöpfen, oder sogar neues zu entdecken. In dieser Arbeit habe ich mich einer ausführlichen Analyse dieser neuen Formen gewidmet, mich an eine Einteilung heran gewagt und eine eigene Geschichte, in Form einer App, mit den mir zur Verfügung stehenden, modernen Mitteln verwirklicht.

Telling the story...

„Geschichten richtig erzählen“ beschäftigt mich schon seid der Oberstufe, wenn nicht noch länger. In meiner damaligen Facharbeit habe ich einen Teil der Nibelungensaga in einen Comic umgewandelt mit den Ausführungen, dass durch modernere Mittel, wie die Comic-Kunst, historische Texte auch interessant für Jugendliche dargestellt werden können.

Das Thema begleitete mich auch immer wieder in meinem Studium. Zuletzt in der Gestaltung einer eigenen interaktiven Horror Geschichte die ich gestaltet habe. Auch während meines Fachsemesters ging es hauptsächlich um neuere Arten Geschichten zu erleben. Dabei ging es zuerst um die Einsatzmöglichkeiten von „Agumented-Reality“ in Verbindung mit Smartphones und später um das weiter entwickeln von digital „Storytelling“ mit einfach zu erstellenden Apps.

Letzteres bringt mich zu meinem Thema. Die Zusammensetzung und Analyse von digitalen, multimedialen Geschichten. Der Zuwachs solcher „Storytellings“ war immens in den letzten Jahren und erfreute sich an einer immer größer verwendeten Vielfalt und Innovation. Manche bahnbrechend, andere eher eher unübersichtlich und nutzlos. Der massive Einsatz von verschiedenen Kanälen und Medien kann in der richtigen Form bezaubern und faszinieren und einer Geschichte völlig neue Möglichkeiten geben erzählt zu werden. Er kann aber auch überfordern und den eigentlichen Sinn der Geschichte überblenden und verfehlen.

Durch meine Analyse will ich einen Überblick geben über Verwendungsort, Zweck und Entstehung solcher multimedialen digitalen Geschichten. Anhand von gelungenen Beispielen und einer eigenen Umsetzung und einer grafischen Aufarbeitung der aktuell benutzen Mischmedien, soll so ein Einblick in die aktuellen Entwicklungen des „modernen Storytellings“ geliefert werden

Die Infografik-Tabelle zur Einteilung der Mediennutzung in digitalen Geschichten

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Ein wichtiger Teil meiner Arbeit war es die Einteilung von aktuell verwendeten Medien vorzunehmen. Dafür war eine genaue Betrachtung der aktuellen Medienformen der erste Schritt, digital wie analog. Das wiederum führte dazu das erst einmal eine genaue Definition des Begriffs Medium vorgenommen werden musste, da ein Fernseher, wie beispielsweise auch die Schrift, bereits als Medium bezeichnet wird, aber natürlich etwas vollkommen anderes beinhaltet und aussagt. Durch diese Analyse bin ich zu dem Begriff Perzeptionsmedien geführt hat. Prezeption kommt vom lateinischen Wort „percipere“, was „wahrnehmen“ bedeutet und bezeichnet die Wahrnehmung mittels menschlicher Sinne. In den Perzeptionsmedien wird hauptsächliche zwischen Hören, also auditive Medien, und Sehen, also visuelle Medien unterschieden. Die gängigsten Formen unserer Kommunikation finden durch diese Medien statt.

Und während die Bild-Text Schere allein eine starke Analyse erfahren hat in Bezug auf Sinn, Ablenkung oder Vertiefung in eine Geschichte, haben wir nun mittlerweile noch eine viel höhere Bandbreite an Medien und Mischmedien die wir in unseren alltäglichen Formen Geschichten zu erzählen mit einbinden. Es beginnt bei dem kleinen Gif auf Facebook und reicht bis zu interaktiven Video Geschichten die du mit einem Smartphone liest und siehst. Eine Einteilung war ein schwieriges unterfangen und hat mich mehrere Prototypen gebraucht um überhaupt einen Überblick zu bekommen und Geschichtsform von Geschichtsmedium zu trennen.

Durch die Einteilung und Feedback, viel auf das ein Raster von Nöten war um einen Überblick über die verschiedenen Gewichtungen der Medien zu erhalten. Die kleineren Unterschiede die es machte wenn sich ein Text auf ein Bild bezieht oder ein Bild auf ein Text, wurden dadurch erst deutlich. Das eine kann darin Enden ein Comic zu sein und das andere ein Zeitungsartikel. Um genau diesen Unterschied zu verdeutlichen habe ich die Einteilung in primäre Medien und sekundäre Medien unterteilt.

Ein gutes Beispiel dafür sind Bewegtbilder mit Ton und Ton mit Bewegtbildern. Bei ersterem rede ich vom klassischen Film oder auch Videos, wie wir sie seid der gemeinsamen Aufnahme von Bild und Ton kennen. Bei letzterem von eben solchen Videos die sich hauptsächlich mit der Aufzeichnung von Musik beschäftigt haben, wie Konzert Aufnahmen oder Musikvideos.

Dazu habe ich dann verschiedene Beispiele und ein konkretes Exemplar aufgeführt.

Dadurch das meine Gliederung in primäre und sekundäre Medien eingeteilt ist, waren meine Designs etwas eingeschränkt. Ich wollte mich auch hauptsächlich an diese Form halten um das bereits unübersichtliche Thema so aufgeschlüsselt und klar wie Möglich darzustellen. Es soll also schlicht der Übersicht dienen und und bekam dadurch in seiner Form keine größeren Erweiterungen.

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Die Umsetzung des Märchens "Die sieben Raben" in eine App

Ich habe, dank meines Praxissemester und der daraus resultierenden Werkstudentenstelle, schon viel Erfahrung mit dem erstellen von Apps, gerade im Bereich Storytelling. Ich arbeite dort schon länger mit dem von meiner Firma „sprylab“ entwickeltem Tool „purple“ um Apps einfach und schnell umsetzen. Ursprünglich ist es daraus entstanden eine schnell und innovativere Möglichkeit zu finden Printmedien zu digitalisieren. Inhalte wie Magazine und Artikel werden in dieser entwickelten Software, dem  „Purple Composer“, für digitale Endgeräte aufbereitet und können dann in digitale „Storytelling“ Format ausgegeben werden. Dazu benötigt man, was für mich der größte Vorteil war, keine Programmierkenntnisse. Auch PDFs, „InDesign“-Datein oder Photoshop-Dokumente können einfach in den Composer via eines Addons übertragen werden sodass man mit der Arbeit direkt beginnen kann. Mit dem „Purple Manager“, dem Ausgabetool für die App-Verwaltung, werden die Apps dann produziert und die App-Inhalte und -Funktionalitäten verwaltet. Die Apps können in ihrem Rahmen nativ angelegt werden und funktionieren dann unter iOS, Android und Kindle Fire. In meinem Fall habe ich mich aber, aufgrund der Form und der Bearbeitungsdauer für die App, nur für eines der Systeme entschieden. Meine Wahl viel dabei aufs iPad, da diese eine festes Seitenverhältnis für all ihre Geräte benutzen und somit die korrekte Darstellung der von mir angelegten Designs gewährleistet ist.

Einen Link zur App finden sie am Ende der Bachelorarbeit in Form eines QR Codes, die App kann dann auf dem iPad installiert werden. Es ist auch möglich sie auf allen anderen Smart-Geräten abzurufen. Dabei kann sie jedoch erhebliche Einbußen in der Darstellung verzeichnen, da sie für das iPad Format angelegt ist.

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Gestaltung und verwendete mediale Mittel

Ich habe „Die sieben Raben“ von den Gebrüdern Grimm in der ursprünglichen Fassung, wie in einer eigenen Version visualisiert und in einem digitalen multimedialem“ Scrollytelling“ umgesetzt. Die Formen des Märchens, die vor allem durch eine simple Zeichenart und ein sehr natürliches Aussehen bestechen soll, hat auch die Form meiner gesamten Bachelorarbeit inspiriert. Man findet kaum eine gerade Linie, weder in der Font noch in den Zeichnungen selbst, was eine Anspielung auf die meist nonlinearen, Form-freieren Geschichten in diesem Bereich, ist. Aber eine Linie findet man überfall. Der sprichwörtliche „rote Faden“ der in jeder guten Erzählung vorhanden sein muss um ihr folgen zu können. Daher findet sich diese ungerade Linie die teils immer wieder mit den einzelnen Bildern und Schriftstücken verbunden ist überall und stellt die Brücke zu den unterschiedlichen Medien dar die ich vielfältig eingesetzt habe.

Gerade in der Umsetzung der Gebrüder Grimm habe ich mit dem Medienwechsel stark gespielt, von permanenten Animationen die ablaufen, bis hin zu Bildergallerein, Popups zu Interpretationen des Märchens und einem Video mit Soundaufnahme am Ende, ist alles vertreten.

Meine eigene Interpretation dient vorwiegend dafür den nonlinearen Aspekt noch einmal zu betonen, dadurch das es dem Leser selbst überlassen ist in welche Form der gleichen Geschichte er jetzt gerade Fortführen möchte. Um dies noch einmal deutlich zu unterscheiden habe ich auch die Farben so kontrastreich in den Beiden Geschichten gewählt. Während die erstere warm und einladend wirken soll, weil man der Geschichte eines kleinen mutigen Mädchens folgt, ist die andere Seite düsterer und kühler gestaltet. Hier soll der Märchenaspekt ein wenig verloren gehen und der Bezug zu der Realität im Mittelpunkt stehen.

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Ergebnis und Ausblick

Das „Geschichten erzählen“ so zu nutzen um Begrifflichkeiten klarer zu machen und einen stärkeren Zugang zu den einzelnen Thematiken zu bekommen, war für mich schon immer mehr als interessant. Geschichten faszinieren und das zu nutzen oder sogar zu kontrollieren ist eine eigene Kunst für sich. Die eben nicht nur für Werbe Zwecke oder viele Klicks genutzt werden kann. Sie kann genauso dienlich beim Lernen und vermitteln von Werten sein. Um diese Vielfalt an Fähigkeiten des Geschichtenerzählens darzustellen wollte ich vor allem das meine Arbeit eine gut recherchierte Grundlage hat, für die aktuell entstandenen digitalen Geschichtsformen und wo sie in welcher Form Verwendung haben. Denn wenn ich in dem eher kleiner Gestecktem Rahmen meiner Bachelorarbeit schon keine Auswertung darüber treffen kann was für diese Art der Geschichten funktioniert und was nicht, da dies in Anbetracht der Masse an Formen den Rahmen sprengen würde, so wollte ich zumindest ein gutes Repertoir der existierenden Medienformen und ihrem Einsatz bieten. Ich denke auch das ich mit meinem Beispiel einen kleinen Einblick in den Aufbau von gängigen Formen getroffen habe und man anhand davon, wenn man wollte, in einem Test durchlauf schauen könnte wie gut das Gegebene angenommen wird, funktioniert und verstanden. Der Einblick in die Welt der digitalen, multimedialen und transmedialen Geschichten, ihre Entstehung, Umsetzung und Grenzen, hat mir erneut gezeigt wie spannend das Thema ist. Wie viele Möglichkeiten noch darauf warten erschlossen zu werden und das ich es nicht abwarten kann mich meinen eigenen, größeren Projekten zu widmen um die Vorteile von gutem „Storytelling“ auch an schwierigen Geschichten zu erproben.

Ein Danke noch...

Ohne die Zusammenarbeit mit meiner Firma „sprylab“ die mir sowohl das Progamm mit welchem ich die App umgesetzt habe, zur Verfügung gestellt hat, als auch Testgeräte, wäre die Umsetzung nicht möglich gewesen. Der Freiraum und die Möglichkeiten die mir damit gegeben wurden, gab mir eine ausgezeichnete Grundlage um mich in dem Feld des digitalen „Storytellings“ um zu sehen und auszuprobieren. Sie weckte meine eigene Leidenschaft für die neuen Möglichkeiten des Geschichten erzählens. Hierfür möchte ich einen großen Dank aussprechen. Auch die rege Betreuung durch die Fachhochschule und seine Dozenten verdient meinen großen Dank. Die Möglichkeiten die mir das Studium an der FHP gegeben hat (ohne welches ich auch diese Praktikumsstelle nicht bekommen hätte, die zu so vielen Möglichkeiten führte) waren zahlreich und vor allem bereichernd.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Bachelorarbeit

Betreuung

foto: Prof. Constanze Langer foto: MK

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2015 / 2016