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Gotta Collect 'em All! - About Gathering in Video Games

Gotta Collect 'em All! - About Gathering in Video Games

„Größer, Besser, Stärker“ möchte ein jeder Videospieler sein und oftmals stellen diese drei Aspekte einen großen Teil der Spielmotivation dar. Dabei gibt es verschiedene Praktiken, die der Spieler benutzen kann, um sein Ziel zu erreichen. Beispielsweise das sogenannte „Farmen“ von Gegnern, um Erfahrung zu erhalten und somit Stufen aufsteigen zu können. Doch auch das Einsammeln von Gegenständen (Items) und das Aufnehmen von Beute (Loot) stellen in diesem Bezug wichtige Punkte dar. Dieses Video beschäftigt sich mit den Aspekten des Aufsammelns/Einsammelns/Farmens in Spielen und ist ein Zusammenschnitt dieser Tätigkeiten quer durch die Spielehistorie.

1. EINLEITUNG - In Vergessenheit geraten?

Warum spielen wir Computerspiele? Was motiviert uns während des Spiels und wie schaffen es vermeintlich einfache Spielkonzepte uns dennoch in den Bann zu ziehen?

Diese Fragen sind weit und viel diskutierte Ausgangsfragen in den Gamestudies. Schaut man sich diesbezüglich nach Literatur um, stößt man auf verschiedene Presence- und Immersions-Konzepte, psychologische Studien zum Thema „Play &. Game“ oder auch ganze Aufsatzreihen zum Thema „das Erleben in virtuellen Welten“. Doch was ist, wenn ganze Spielprinzipien auf dem Aspekt des Sammelns ausgelegt sind?

Ein gutes Beispiel hierfür ist die erfolgreiche Spielreihe Diablo, die sich den Farm- und Sammelaspekt wie kein anderes Spiel zu eigen gemacht hat. So ist der Spieler ständig auf der „Suche“ nach stärkeren Waffen und besserer Ausrüstung, um somit Spielfortschritt zu generieren, was gleichzeitig dazu anspornt noch besser zu werden und mehr zu sammeln.

Geht man von Diablo als Ausgangspunkt aus und betrachtet andere Computerspiele, so wird einem schnell klar, dass das Auf- und Einsammeln von Gegenständen ein fester Bestandteil vieler Videospiele ist. Sei es in Jump 'n' run Spielen wie Sonic the Hedgehog (1991/SEGA), in Rollenspielen wie The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo/2003) oder auch in Tabletspielen wie der Candy Crush Saga (King/2012) .

Aus erster Betrachtung heraus ergibt sich das Problem des Mangels an wissenschaftlicher Literatur zu diesem Themenbereich. Es gibt zwar einiges zum Thema „Sammeln von Computerspielen“, doch kaum etwas zum Thema „Sammeln in Computerspielen“, sieht man von den Beiträgen zu Datenbanken ab.

Das innerhalb dieses Projektes entstehende Video soll so auf die Besonderheit und die Wichtigkeit des Sammelaspektes in Computerspielen aufmerksam machen und wird an eine schriftliche Hausarbeit angelehnt sein. Um den Untersuchungsrahmen nicht zu sprengen, werden die Videos auf die Genre Jump 'n' Run und Rollenspiel eingeschränkt, jedoch wird dabei keine zeitliche Begrenzung vorgenommen.

2. DAS PROJEKT - EINE ERSTE IDEE

Das Video soll eine voraussichtliche Gesamtlänge von ca. fünf bis sieben Minuten haben und setzt sich aus unterschiedlichen Videosequenzen zusammen. Da es in Computerspielen sowie im echten Leben unterschiedliche Sammelarten und Motivationsgründe gibt, sollen den einzelnen Sequenzen Kategorien zugeordnet werden. Hierbei liegt die Schwierigkeit darin, dass zum aktuellen Stand keine festen Kategorien existieren. Diese sollen innerhalb der zugehörigen Hausarbeit ausgearbeitet und definiert werden. Des weiteren wird sich zeigen, ob sich das Ergebnis in Videoform darstellen lässt.

Im Falle einer Nichtreproduzierbarkeit wird das Video wie im Beispiel You Forgot To Hit Pause... (SNES) aufgebaut werden.

Typischerweise ist dieses Kapitel in verschiede Unterpunkte gegliedert. Das Ziel des Projektes wird aufgeführt, es wird dargestellt, wie inhaltlich / methodisch gearbeitet wird und das Ergebnis wird aufgezeigt.

2.1 RECHERCHE/ BEISPIELVIDEO

Kurzvideos sind Eyecatcher und bleiben so lange im Gedächtnis. Aus diesem Grund wurde für dieses Projekt das Format des Videos gewählt (siehe 2.2 Methoden). Als Inspiration dient hierzu das YouTube Video You Forgot To Hit Pause... (SNES) von Tropical Contact High, auf das ich während meiner Recherchearbeit zum Thema „Wartestandsanimationen in Computerspielen“ gestoßen bin.

2.2 METHODE

Videos sind ein guter Weg, um wichtige Aspekte prägnant auf den Punkt zu bringen oder einzelne Punkte überspitzt darzustellen. Ein Video kann zur heutigen Zeit dank Plattformen wie YouTube viele Leute erreichen und bietet die Möglichkeit Denkanstöße zu geben. So wird sich ein Benutzer/Spieler/Interessent hypothetisch eher ein drei- bis fünf-minütiges Video angucken als eine ganze Hausarbeit oder gar ein Buch zum Thema zu lesen. Jedoch kann das Video in ihm möglicherweise die Neugier wecken, sich zu dem Thema belesen zu wollen. Sollte dies nicht der Fall sein, gilt es immer noch eine wichtige Funktion zu erfüllen: den Rezepienten zu unterhalten.

Auf der anderen Seite ist das Format des Videos gut zum Visualisieren der Beispiele geeignet, die innerhalb der wissenschaftlichen Arbeit vorgestellt und ausgearbeitet werden.

2.3 SKIZZIERUNGEN

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Die folgenden Beispielbilder zeigen eine Sammelsequenz, wie sie im fertigen Videozusammenschnitt aussehen könnte.

Hier: Secret of Mana, 1993 (Square (SNES))

3. ÜBERLEGUNGEN UND PROBLEME

Das wohl größte Problem stellte die Kategorisierung dar:

Zeitliche Sortierung

Zunächst war geplant eine zeitliche Sortierung der einzelnen Sequenzen vorzunehmen und zwar von dem ältesten bis hin zum aktuellstem Titel. Das daraus resultierende Problem war, dass die erste Version des fertigem Videos dem Thema des Sammelns nicht gerecht wurde. Zwar kamen die einzelnen Sammelaktionen zur Geltung, jedoch wirkte es durch die zeitliche Anordnung so, als ob die grafische Entwicklung im Vordergrund stünde. Da dies nicht die Intention sein sollte, musste eine neue Sortierung ausgearbeitet werden.

Sortierung nach Methoden

Die zweite Überlegung führte zu dem Ergebnis, dass eine Sortierung nach den unterschiedlichen Sammel-Methoden und -Situationen am sinnvollsten wäre. Nun würden die einzelnen Sequenzen für sich genommen im Vordergrund stehen und das Prinzip des Sammelns kann als wichtiges Element in Computerspielen hervorgehoben werden.

Es folgte die Einteilung der Videosequenzen in drei Kategorien:

  1. Looten
  2. Truhen/Kisten
  3. Spiele bei denen Sammeln das Grundprinzip des Spiels darstellt.

Bei genauerer Betrachtung ergab sich bei Fertigstellung auch hier ein Problem: Das Ergebnis kam dem Ziel zwar sehr nahe, jedoch war die Betrachtung der Sammel-Methoden noch zu oberflächlich. Natürlich konnten die Sequenzen zusammen geschnitten werden, die die selbe Ästhetik besitzen (beispielsweise das Öffnen von Schatztruhen), unter die erste Kategorie fielen jedoch viele verschiedene Sammel-Methoden, die sich nicht nur optisch sehr voneinander unterschieden.

Die Lösung

Um aufzuzeigen, das das Sammeln ein wesentlicher Bestandteil von Computerspielen darstellt, sollten die unterschiedlichen Methoden so detailliert wie möglich herausgearbeitet und voneinander abgegrenzt werden:

  1. looten
  2. aufheben
  3. stibitzen
  4. stehlen
  5. bergen
  6. ernten
  7. abbauen
  8. Informationen erhalten

4. SPRACHE UND TEXT

Da alle Videosequenzen selber gefilmt und geschnitten wurden ergab sich ein Audioproblem. Einige Spiele lagen im deutschen, andere im englischen Original vor, weshalb in der aktuellen Videoversion unterschiedliche Sprachausgaben vorhanden sind. Dieser Aspekt sollte im fertigen Projekt ausgebessert sein.

Aufgrund des größeren Zielpublikums in YouTube wurden die einzelnen Kategorien auf englisch übersetzt, weshalb gerade die letzten zwei Sequenzen zum Thema „Wir erhalten Informationen/ We receive information“ aufgrund ihrer deutschen Sprachausgabe nicht optimal gewählt sind. Auch dieser Aspekt sollte in der endgültigen Version ausgebessert werden.

Aus dieser Überlegung heraus haben sich folgende Kategorien ergeben:

  1. We loot...
  2. We pick up...
  3. We scrounge...
  4. We steal...
  5. We salvage...
  6. We harvest
  7. We dismantle...
  8. We receive information...

Die Herleitung dieser Kategorien wurden bereits in Kapitel 3. ausführlich diskutiert. An dieser Stelle sollte geklärt werden, weshalb die Einblendungen im Video überhaupt vorgenommen werden mussten. Im Mittelpunkt des Projektes steht die Ausarbeitung des Sammelbegriffes in Computerspielen, um wie bereits erwähnt die häufige Verwendung und Wichtigkeit des Aspekts aufzuzeigen. Die verschiedenen Überschriften der einzelnen Sammel-Methoden sollen an dieser Stelle darauf hinweisen, dass es zig verschiedene Situationen gibt, in denen man in einem Computerspiel „Dinge“ sammeln kann. Denn wenn man genau hinguckt stellt man zurecht fest, dass innerhalb der Kategorien selbst das Wort „Sammeln“ bzw. „Collect“ nicht einmal vorkommt. Dennoch beschreiben alle Begriffe genau diese Tätigkeit des Sammelns.

An dieser Stelle wird also um den Begriff herum gespielt, weshalb am Ende des Videos die Aufzählung nicht etwa endet, sondern fortgeführt wird. Dies stellt gleichzeitig einen Verweis auf die noch fehlenden Sammel-Methoden bzw. Sequenzen dar, weshalb die Frage „Can We Collect 'em All?“ mehr als nur eine Anspielung innehat.

5. ÄSTHETIK UND AUDIO

Länge und Darstellungsweise der Sequenzen

Ursprünglich war geplant sich in Bezug auf die Ästhetik an You Forgot To Hit Pause... (SNES) zu orientieren, sprich: kurze Sequenzen der verschiedenen Sammel-Animationen zusammenzuscheiden.

Nach längerem Ausprobieren und Überlegen ergab sich jedoch auch hier, dass Sammel-Animationen an und für sich dem Thema des Sammelns in Computerspielen nicht gerecht werden. Es soll, wie bereits erwähnt, in diesem Projekt nicht um die Art und Weise gehen, wie das Sammeln in Computerspielen dargestellt werden kann, sondern um die unterschiedlichen Arten des Sammelns. Um diese verständlich darstellen zu können, waren teilweise längere Sequenzen vonnöten, damit der Rezipient die Animationen richtig einordnen und deuten kann.

Musik

Es wurde sich gegen eine musikalische Untermalung entschieden, weil viele der einzelnen Sammel-Animationen einen eigenen, unverkennbaren Sound besitzen. Ein gutes Beispiel hierfür, stellt das Öffnen der Schatzkiste im Video 16 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998 (Nintendo EAD) dar, weil er unverwechselbar und so unter „Gamern“ sehr bekannt ist.

Alleine mit den unterschiedlichen Soundeffekten könnte man ein eigenes Sammelvideo füllen. Dieser Aspekt kann folglich nur am Rande Erwähnung finden, da das Video diesem Teil nicht gerecht werden kann.

6. FAZIT

Die Entwicklung der Projektkonzeption verlief über mehrere Stufen, die durch auftauchende Problematiken und Überlegungen eingeleitet wurden. Dabei ergaben sich folgende Ergebnisse:

  1. Um auf die hier zu untersuchende Besonderheit des Sammelns in Videospielen hinzuweisen, wurde als visuelle Projektform das YouTube-Video ausgewählt. Dieses bietet die Möglichkeit das Thema prägnant auf den Punkt zu bringen und ermöglicht es Menschen auf das Thema aufmerksam zu machen.

  2. Eine detaillierte Sortierung der einzelnen Sequenzen nach ihren unterschiedlichen Sammel-Methoden wurde ausgewählt, da dies am zielführendsten erschien.

  3. Es wurde sich gegen die deutsche und für die englische Sprache entschieden, um ein breiteres Publikum erreichen zu können.

  4. Textbausteine wurden eingeführt, um die Aussagen der einzelnen Kategorien zum einen zu unterstützen, zum anderen um dem Rezipienten spielerisch an den Begriff des „Collectens“ heranzuführen.

  5. Anstatt die einzelnen Sammel-Animationen aneinander zu schneiden, wurden längere Sequenzen ausgewählt, um die Sammelaktion im Zusammenhang zu sehen und um diese richtig interpretieren zu können.

  6. Es wurde sich gegen Hintergrundmusik und für den Originalton entschieden, der die verschiedenen Sounds der einzelnen Sammel-Animationen für sich selbst sprechen lässt.

Die parallel laufende Untersuchung ergab, dass das Sammeln ein fester Bestandteil von Computerspielen ist, was dem Video deutlich zu entnehmen ist.

Das Ergebnis des Projekts ist somit folgendes:

Anhand eines YouTube Videos ist es möglich eine wissenschaftliche Fragestellung zu untersuchen, ohne detaillierte sprachliche Erläuterungen zu verwenden. In der Regel sind in Computerspielen Sammelaspekte vorhanden, weshalb man von einem festen Bestandteil sprechen kann.

7. LUDOLOGIE

1) Secret of Evermore, 1995 (Square USA) 2) The Legend of Zelda: Twilight Princess, 2006 (Nintendo EAD) 3) Risen 3: Titan Lords, 2014 (Piranha Bytes) 4) Diablo III, 2012 (Blizzard Entertainment) 5) Super Mario Kart, 1992 (Nintendo EAD) 6) Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!, 1996 (Rare/Nintendo) 7) Super Mario Bros. 8) The Evil Within, 2014 (Bethesda Softworks) 9) The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011 (Bethesda Game Studios) 10) Dead Island, 2011 (Techland) 11) Payday 2, 2013 (Overkill Software/Starbreeze Studios) 12) Secret of Mana, 1993 (Square (SNES)) 13) Chrono Trigger, 1995 (Square) 14) The Legend of Zelda: A Link to the Past, 1992 (Nintendo EAD) 15) Final Fantasy VII, 1997 (Square) 16) The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998 (Nintendo EAD) 17) Minecraft, 2001 (Mojang) 18) Diablo III, 2012 (Blizzard Entertainment) 19) Might & Magic: Heroes 6, 2011 (Ubisoft) 20) Risen 3: Titan Lords, 2014 (Piranha Bytes) 21) Heroes of the Storm, 2015 (Blizzard Entertainment) 22) Lords of the Fallen, 2014 (Deck13 Interactive/CI Games) 23) Age of Mythology, 2002 (Ensemble Studios) 24) Banished, 2014 (Shining Rock Software) 25) Minecraft, 2001 (Mojang) 26) Dead Island, 2011 (Techland) 27) Lords of the Fallen, 2014 (Deck13 Interactive/CI Games)

Persönliche Reflexion

9. AUSBLICK

Verbesserungsvorschläge:

  • Es sollte sich auf eine Spielversion geeinigt werden: entweder die deutsche, oder die englische Version.

  • Es fehlen noch einige wichtige Sammel-Methoden, die noch ergänzt werden sollten, beispielsweise das Pflücken von Kräutern.

  • In einigen Spielen existieren auch Schatztruhen, die beim Öffnen explodieren, oder vor dem Helden fliehen. Auch diese sollten evtl. Beachtung finden.

  • Sowohl der Sound, als auch die Animationen haben das Potential zu einem eigenen Video und eignen sich als Untersuchungsgegenstände.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Europäische Medienwissenschaften

Art des Projekts

Studienarbeit im Masterstudium

Betreuung

foto: Anne Quirynen

Zugehöriger Workspace

intermediale gestaltung

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2014 / 2015

Keywords