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Patterns of Play: Into the Well

Conrad Bramble ist ein 19-jähriger Pharmaziestudent und Sohn einer Apothekerfamilie. Er arbeitet vorsichtig und nach Plan, ist aber sehr neugierig und geht dafür manchmal ein Risiko ein.

Für die Apotheke sucht er Leuchtpilze in den Tunneln unter dem Dorfbrunnen, um ein kühlendes Wundgel herzustellen. Dort ist es allerdings ziemlich dunkel und das Licht seiner Öllampe hält nicht ewig ...

Dieses kleine Spiel ist im Kurs „Patterns of Play“ im SoSe 2026 mit der Godot Engine entstanden.

--IDEE--

Es fing mit einer groben Idee an, die ich schon in den ersten Wochen des Semesters hatte – lange bevor wir an unseren Spielen gearbeitet haben.

„Du betrittst einen dunklen Dungeon und hast nur eine Lampe, die dir Licht gibt. Bei jeder Abzweigung musst du aufpassen und dir den Weg merken, denn das Licht in der Lampe wird mit jeder Minute schwächer…

Findest du den Ausgang rechtzeitig, bevor deine Lampe ausgeht?“

skizze2 conrad.pngskizze2 conrad.png
skizze1 conrad.pngskizze1 conrad.png

Das waren die ersten Skizzen für den Protagonisten des Spiels.

Ich überlegte zunächst, ob der Charakter ein Mensch oder ein Tier sein sollte. Ich entschied mich aber relativ schnell für die Maus, da diese häufig mit Eigenschaften wie Ängstlichkeit und Vorsicht assoziiert wird.

Dadurch wird direkt der zentrale Gegensatz des Charakters und der Umgebung sichtbar: kleine, ängstliche Maus vs. dunkles, unbekanntes Tunnelsystem.

Inspiration

Das Lampendesign aus der animierten Serie „Over the Garden Wall“ von Cartoon Network ist für mich ikonisch und spielt auch in der Story eine große Rolle.

Der blaue Umhang des Protagonisten Wirt findet sich später zufälligerweise auch bei meinem Charakter wieder.

otgw wirt.pngotgw wirt.png

Außerdem ist meine Lieblingsspielreihe „The Legend of Zelda“ eine große Inspiration für mich.

In “The Legend of Zelda: A Link to the Past” gibt es auch Passagen im Dunkeln, wo man mit einer Lampe den Weg erleuchten muss.

alttp.pngalttp.png

Im Game “The Legend of Zelda: The Minish Cap” kann sich Link schrumpfen lassen und Orte erkunden, für die er sonst zu groß wäre.

minish cap.pngminish cap.png

Ich stellte mir mein Spiel auch eher in so einem Retro-Pixel-Look vor.

--ENTWURF--

Charakterdesign

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Das Mausdesign aus dem Brainstorming entwickelte ich weiter und fertigte ein paar Skizzen an.

Der Hut von vorher wurde schnell durch einen Umhang ersetzt, weil dieser besser zu kalten, feuchten Tunneln passt. Außerdem schenkt der Umhang dem ängstlichen Charakter bei seinen Alleingängen etwas Trost.

Parallel arbeitete ich mithilfe von ChatGPT weiter an der Persönlichkeit und dem Background des Charakters, der am Anfang noch „Cedric Wayfinder“ hieß.

Der Name gefiel mir nicht wirklich, deshalb verbrachte ich ein paar Tage damit, mich für einen neuen zu entscheiden: Conrad Bramble.

Die Bedeutung des Namens als „der mutige Ratgeber“ passte für mich auch besser zu seiner Persönlichkeit.

Das Farbschema, das zu der Charakterisierung passen und visuell harmonieren könnte, fand ich relativ schnell. Ich skizzierte mit Buntstiften und Kugelschreiber.

Für die Farben entschied ich mich im Endeffekt:

- Blau: Umhang und Hose – steht für Unauffälligkeit, Ruhe und Schutz

- Himbeerrot: Tunika – warmer Kontrast zum Blau, findet sich im Apothekenlogo wieder und wirkt durch die aufwendigere Färbung etwas kostbarer -> passt zum wohlhabenden Hintergrund seiner Familie

- Braun: Taschen, Handschuhe und Stiefel – wirkt praktisch, handwerklich und naturverbunden

- Gelb: Schnalle am Gürtel und am Umhang sowie die Öffnung der Laterne – harmoniert mit dem Blau und symbolisiert Licht und Orientierung

Außerdem ist die Laterne rot, weil sie das wichtigste Item ist und deshalb gut sichtbar sein muss.

Die runden Ohren und das Gesicht vermitteln Freundlichkeit und Neugier, während eckige bzw. spitze Formen wie die Laterne, die Kelle, die Tasche und die Schuhe seine funktionale Rolle als Forscher betonen.

Die spitzen Augenbrauen, die Nase und die Haare sorgen für Abwechslung im ansonsten runden, süßen Design.

conrad bramle präsi 2 - Kopie.pngconrad bramle präsi 2 - Kopie.png

Character Sheet Conrad Bramble

Ich habe ChatGPT aus Neugier meine Zeichnungen geschickt, damit es diese eventuell besser rendern kann.

Der Stil auf dem generierten Character Sheet war mir dann aber zu „märchenhaft“ und gefiel mir nicht, da ich viel stilisierter und comichafter arbeiten wollte.

Dadurch ging auch die Formensprache des Charakters verloren – also die Bedeutungen und Kontraste, die ich durch die einzelnen Formen vermitteln wollte.

ki 1.pngki 1.png

Auf Basis der Zeichnungen aus meinem Skizzenbuch habe ich also ein eigenes Character Sheet erstellt, auf dem die Farben so zu sehen sind, wie ich sie mir vorgestellt habe.

conrad character sheet.pngconrad character sheet.png

Story + Konzept

Auf dem Miro-Board hat jeder seine Idee im Kurs vorgestellt.
Hier ist der Slide mit der Zusammenfassung meines Charakters:

conrad bramle präsi 1.pngconrad bramle präsi 1.png

Wir gaben uns gegenseitig Feedback und meine Idee kam eigentlich gut an. Von da an entwickelte ich sie weiter.

Anfangssequenz:

„Conrad macht gerade Uni-Aufgaben und hört seine Mutter nach ihm rufen. Sie gibt ihm den Auftrag, neue Leuchtpilze für die Apotheke zu sammeln. Er macht sich fertig und steigt in den Brunnen ab.“

Das habe ich mir als Start ins Spiel vorgestellt. Ich würde diese Sequenz gerne in Comicform erzählen und von dort ins Gameplay überleiten.

Das ist natürlich eine aufwendige Aufgabe, weshalb sie aktuell noch nicht im Spiel umgesetzt ist. Aber so sieht bisher das Storyboard dazu aus:

cutscene.jpgcutscene.jpg

Gameplay

Spielstart und Ziel:

Conrad hat seine volle Öllaterne dabei und erkundet die dunklen Tunnel.

Er muss mindestens 6 Leuchtpilze finden und wieder zurück zur “Base” (da, wo er sich in den Brunnen abgeseilt hat) kommen, bevor das Licht ausgeht.

Konflikt:

Mit jeder Minute wird das Licht schwächer und kann am Ende sogar ausgehen (Game Over).

ABER man kann mit der X-Taste einen Leuchtpilz in der Lampe             verbrennen und so das Licht aufrechterhalten.

Die Entscheidung liegt beim Spieler, ob er Pilze für bessere Sicht opfert und im Notfall länger weitersuchen muss oder mit den gesammelten Pilzen und schlechterer Sicht versucht, den Weg zur Base zurück zu finden.

controls.jpgcontrols.jpg

Hier sind ein paar Skizzen zum Aufbau des UI und der Steuerung mit dem SNES Controller.

--ENTWICKLUNG SPIEL--

Sprites

Von dem generierten Character Sheet ausgehend, testete ich noch, ob ChatGPT mir daraus wenigstens Pixelsprites erstellen kann, damit ich diese nicht alle einzeln per Hand zeichnen muss.

Mein Spiel soll nämlich eine Hommage an die SNES-16-Bit-Ära sein und mit seinem Pixellook und der Top-down-Perspektive an frühere Action-Adventure-Games erinnern.

ki 2.pngki 2.png
ki 3.pngki 3.png
ki 4.pngki 4.png

Doch die Sprites von ChatGPT sehen schrecklich aus: 

Die Pixelanzahl stimmt überhaupt nicht. Dazu sind diese meistens verwaschen und Details sind fehlerhaft dargestellt. Außerdem kommen die Emotionen nicht rüber.

Deshalb entschied ich mich, die Sprites und Animationen doch selbst zu designen!

Dazu verwendete ich die Website www.piskelapp.com und ließ mich von alten Zelda- und Pokémon-Sprites inspirieren.

Ich wusste nicht genau, wie ich vorgehen sollte, und schaute mir viele Tutorials an. Das ist nicht mein allererster Berührungspunkt mit Pixelart, aber ich hatte es vorher noch nie so „ernsthaft“ gemacht.

evolution conrad sprite.pngevolution conrad sprite.png

Ich startete mit einer Silhouette, die ich sofort wieder verwarf, weil sie nicht die richtige Perspektive hatte.

Die Zelda-Sprites waren mir hierbei eine große Hilfe. Ich pauste die Proportionen in Figma ab, um das Prinzip besser zu verstehen und schneller voranzukommen. Dazu nutzte ich ein kleines schwarzes Quadrat, das ich mehrmals kopierte und so die Konturen „nachfuhr“.

Auf dieser Basis erstellte ich ein neues Piskel-File und setzte die Größe auf 16 × 32 Pixel. So hatte ich genug Platz, um die Details zu zeichnen und mit den Proportionen von Ohren und Augen zu spielen.

Das nahm auf jeden Fall ein paar Tage in Anspruch, bis ich mit dem Design der einzelnen Elemente zufrieden war und an der Laufanimation arbeiten konnte.

Hierbei halfen mir Pokémon-Sprites aus der DS- und GameBoy Advance-Ära sehr.

pokemon1.jpgpokemon1.jpg
pokemon2.pngpokemon2.png

Laufanimation

Meine erste Laufanimation bestand aus vier Bildern, die ich als GIF gespeichert habe. In dieser bewegten sich nur die Füße, während der Rest des Körpers stillstand. Das sah zu steif und komisch aus, deshalb musste ich sie noch einmal verbessern.

Außerdem ist die Framerate zu hoch, weshalb das GIF so hektisch wirkt.

Damit es glaubwürdiger nach Laufen aussieht, habe ich bei jedem Schritt den Kopf ein paar Pixel weiter unten gezeichnet. So federt die Animation und sieht viel lebendiger aus!

Nach ca. zwei Wochen war die Animation für alle 4 Richtungen dann fertig und die Sprites konnten sich sehen lassen.

sprites conrad lauf animation.pngsprites conrad lauf animation.png

Es ist keinesfalls perfekt, aber ich bin sehr happy, dass es soweit geklappt hat!

Und ich habe die Framerate Einstellungen in Piskel gefunden und konnte so das Tempo anpassen haha XD

Durch die geringe Pixelanzahl sieht das GIF unscharf aus, im Spiel ist jedoch alles gut zu erkennen.

Verbesserungen:

Ich entschied mich fürs Erste, die Kapuze unten zu lassen, damit man Conrad noch besser als Maus erkennt. In den ersten Sprite-Entwürfen hatte er sie ja noch übergezogen.

Außerdem wurden die Füße neu gezeichnet, weil man aus dieser Perspektive eigentlich nicht die blaue Hose sehen sollte, sondern nur die Stiefel. Bei jedem Schritt schwingen auch die Haare mit.

Die Öllampe bekam ein neues Design, die Farben wurden angepasst und die Seitenansicht sieht jetzt stimmiger aus.

Hier der Vergleich:

Vergleich Sprites.pngVergleich Sprites.png

Start Programmierung

Ab da startete ich ernsthaft mit der Entwicklung des Spiels.

Ich habe mich größtenteils an dieser hilfreichen Tutorial-Reihe auf YouTube orientiert, auch was das Coden betrifft. Natürlich half mir ChatGPT bei der Fehlersuche und generierte neuen Code nach meinen Anweisungen.

Ich erstellte ein neues Projekt in der Godot Engine und fügte dort die Animation ein. Als Hintergrund zeichnete ich einen einfachen Bereich mit einem online gefundenen Tileset (für mehr Infos siehe Kapitel „Das Tileset“).

Um Conrad zu steuern legte ich in den Projekteinstellungen unter „Input Map“ die entsprechenden Tasten an:
Pfeiltasten und WASD, um beide Steuerungsoptionen zu ermöglichen.

Ich übernahm den Code aus dem Video und nach einigen Anpassungen der Laufgeschwindigkeit des Charakters funktionierte die Animation gut!

Ich habe noch eine Idle-Animation eingefügt: Alle 7 Sekunden blinzelt Conrad. Das sieht man von vorne und von der Seite. 

Mit so einem einfachen Mittel wirkt der Charakter noch etwas lebendiger.

07.07.2026 – Erster Prototyp

So baute ich das Spiel von Woche zu Woche weiter aus.

Erst einmal fand ich die Kamera zu weit entfernt und die Auflösung von 1080p passte noch nicht ganz zum Retro-Look. Deshalb verringerte ich die Auflösung auf 480 × 270 Pixel. Die Kamera wurde außerdem zentriert und näher an Conrad herangezoomt. Sie folgte dem Charakter, sobald er sich über den Bildschirm bewegte.

Natürlich soll Conrad nicht durch Wände laufen, deshalb habe ich Collision Shapes für die Tiles angelegt. Am wichtigsten waren dabei die Ränder und das eine Fass, das den Brunneneimer beim Eingang darstellen soll.

Das hellblaue Viereck, welches man im Screenshot sieht, kann man transformieren und an die Form des jeweiligen Tiles anpassen. Überall dort im rechten Fenster, wo es hellblau leuchtet, ist also eine Collision eingebaut.

kollision tiles.pngkollision tiles.png

Wichtig bei der Spielentwicklung sind die Ordnerstruktur und die Verschachtelung der Nodes. Das merkte ich besonders, als ich einen „CanvasModulate“-Node benutzte, um die Tunnel abzudunkeln. Ungünstig natürlich, wenn dadurch auch das UI nicht mehr zu sehen ist…

Ich verstand zunächst nicht, warum ich das UI nicht einfach eine Ebene höher setzen konnte oder warum es nach einer Änderung plötzlich Conrad nicht mehr „folgte“, sondern wie eine Grafik an seiner ursprünglichen Position stehen blieb. Deshalb habe ich es erstmal so gelassen, wie es funktioniert hat, obwohl man es dadurch schlecht erkennen konnte.

Aber immerhin funktionierte die runde, einfache Beleuchtung für Conrad und die Leuchtpilze mit dem „PointLight2D“-Node.

Hier ist z. B. der Aufbau von der Leuchtpilz-Szene zu sehen:

beleuchtung pilz.pngbeleuchtung pilz.png

Und hier der Vergleich, wenn CanvasModulate an und aus ist. Die Map liegt fast komplett im Dunkeln.

Überall, wo die kleinen blauen Punkte leuchten, ist ein Pilz platziert :)

demo canvasmodulate.pngdemo canvasmodulate.png

Anfangs konzentrierte ich mich darauf, dass das Einsammeln und Zählen der Leuchtpilze funktioniert. Als das stand, baute ich die Ölanzeige ein, die gleichzeitig als Timer dient. Man hat 4 min Zeit, sechs Pilze zu finden, bevor das Licht ausgeht!

Den In-Game Leuchtpilz, sowie die Elemente aus dem User Interface habe ich übrigens selbst in Piskel gestaltet.

Die Ölanzeige z. B. besteht aus einem roten Rahmen, einem schwarzen Hintergrund und einem gelben Ölbalken, der im Spiel animiert ist. Dadurch erkennt man den Ölstand, der sich mit der Zeit verringert. Auch die immer schwächer werdende Leuchtkraft der Lampe ist klares visuelles Feedback. Wenn es nicht so dunkel wäre, könnte man das auch sehen, haha XD

Hat man mind. sechs Pilze gesammelt und kommt zurück zum Brunneneingang, erscheint ein Text mit „Mission erledigt!“ und das Spiel startet nach 3 Sekunden automatisch von vorne.

In dem Video sammle ich alle 12 Pilze ein, die ich auf der Map versteckt habe. Am Ende verbrenne ich ein paar davon, indem ich X drücke, um die Funktion mit dem Auffüllen des Öls und der dadurch erhöhten Leuchtkraft zu zeigen.

Das einzubauen war auf jeden Fall knifflig, aber mithilfe der Tutorials und ChatGPT hat es tatsächlich funktioniert.

UI leuchtet endlich!

Ich kam nicht drum herum: Ich musste den „Control“-Node verwenden und alle UI-Elemente darin neu anordnen, was mir erst mal Angst machte, weil ich nichts kaputt machen wollte und es ganz schön friemelig war.

Aber ich habe herausgefunden, dass der Control-Node in der aktuellen Nodestruktur nicht vom CanvasModulate-Layer beeinflusst wird und deshalb das Interface unverändert zu sehen ist!

ui 1.pngui 1.png

Dann habe ich die Sprites angepasst und z. B. bei der Leuchtpilzanzeige einen ähnlichen Rahmen wie für den Ölstand eingefügt. So konnte man die Anzahl besser erkennen und das Interface sieht nun einheitlicher aus.

control node.pngcontrol node.png

Ich verstehe aber immer noch nicht ganz, wie dieser Control-Node geankert ist und wie er die Positionen der Elemente berechnet. Damit es gut aussieht, musste ich den Bereich so komisch in der linken unteren Ecke aufziehen.

control node fail.pngcontrol node fail.png

Wenn ich ihn nämlich normal über das ganze Fenster ziehe, schweben die Öl- und Leuchtpilzanzeige zu weit oben, sodass man sie im Spiel nicht mehr sieht. Warum auch immer befinden sie sich außerhalb des Control-Bereichs...

Mich stört das nicht so sehr, Hauptsache es funktioniert. Aber wahrscheinlich gibt es eine bessere Lösung dafür.

In dem Video sieht man endlich besser, wie sich das UI verhält.

Das Tileset

Tilesheet.pngTilesheet.png

Für den Hintergrund habe ich übrigens dieses Dungeon Tileset verwendet, welches ich gratis online auf opengameart.org vom Autor Buch gefunden habe. Nicht alle Elemente kommen in meinem Spiel vor und es gibt ein paar Momente wo es wirklich noch nicht gut aussieht. 

Ich müsste es selbst nochmal bearbeiten oder eine Lösung für die schwarzen „Löcher“ in den Tiles finden.

komischer eingang.pngkomischer eingang.png

Hier sieht man einen Durchgang. Ich wollte, dass man ihn im Dunkeln leichter findet, deshalb ist er nicht hellgrau wie der Steinboden, sondern dunkelgrau.

Ich habe noch kein extra passendes Tile dafür und verwende stattdessen eine Hälfte bzw. den Rand eines anderen Tiles, wodurch diese schwarzen Lücken entstehen.

Die Endpräsentation vom 16.07.2026

Endpräsi Patterns of Play Katja Filipi.pdf PDF Endpräsi Patterns of Play Katja Filipi.pdf

In dieser Präsi habe ich meinen damaligen Zwischenstand zusammengefasst.

Danach habe ich weiter am Spiel gearbeitet und noch ein paar Dinge ergänzt.

--MUSIK--

Weil ich dieses Semester nur 2 Kurse hatte, konnte ich mehr Zeit in dieses Projekt investieren. Ich hatte Lust die Musik für mein Game selbst zu komponieren!

Dafür nutzte ich zwei Instrumente: eine Westerngitarre und ein Miniakkordeon.

instrumente.jpginstrumente.jpg

Als Inspiration hörte ich mir Zelda-Musik an, weil sie oftmals mit simplen Mitteln viele Emotionen ausdrückt. Außerdem gibt es mehrere bekannte Melodien/Themes, die innerhalb der Spieleserie immer wieder aufgegriffen werden und aufeinander Bezug nehmen. 

Das wollte ich selbst auch bei meinen beiden Stücken ausprobieren.

Musik Referenzen

Für das Main Theme im Startbildschirm wollte ich etwas Fröhliches, Abenteuerliches und „Mittelalterliches“ komponieren. Als Referenz dienten mir zum einen das Clock Town (Tag 1) Theme aus „The Legend Of Zelda: Majora's Mask“ und die sehr ähnliche Melodie aus dem Vorgänger „Ocarina of Time“ namens Castle Town oder Market Theme.

In dem Stück Romance in the Air aus „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ gibt es ebenfalls eine lebhafte Melodie nach dem Intro. Daran habe ich mich am meisten orientiert.
Ich habe auch die Tonart D-Dur genommen und grundsätzlich dieselben Noten verwendet – nur in einer anderen Reihenfolge und mit einem anderen Rhythmus. 

Beim Finden des passenden Rhythmus hat mir das Stück Teensies In Trouble aus dem Spiel „Rayman Legends“ geholfen.

#1: Main Theme/Conrad's Motiv

Ich habe also mit den genannten Noten aus „Romance in the Air“ auf der Gitarre experimentiert, bis ich eine catchy Melodie gefunden habe, die mir gefällt. Die passenden Akkorde für den Refrain fand ich schnell, aber für die Strophe bin ich mir immer noch leicht unsicher – vielleicht passt eine andere Akkordfolge besser.

Nichtsdestotrotz hört sich das fertige Main Theme fröhlich/sonnig an und erzeugt durch das schnelle Tempo Lust auf ein Abenteuer. Gleichzeitig unterstützt es dadurch das mittelalterliche Fantasy-Setting.

Ich wollte ein kleines Call-and-Response zwischen den tieferen Noten am Anfang jeder Phrase und den darauffolgenden hohen Noten schaffen.
Es soll Conrads Persönlichkeit widerspiegeln: das Wechselspiel zwischen Angst vor dem Unbekannten und seiner Neugier, die ihn immer wieder dazu bringt, sich zu überwinden.
Dieser Teil bildet den Refrain und soll später als Conrads Motiv wiedererkennbar sein.

Durch Wiederholung und leichte Variation entsteht eine spannende Dynamik und hoffentlich auch ein Ohrwurm XD

Hier ist zur besseren Visualisierung der Melodie ein virtuelles Piano zu sehen:

"Strophe" mit Turnaround

Dann kommt die „Strophe“, in der weniger Noten zu hören sind und sie dadurch ruhiger wirkt, obwohl das Tempo weiterhin bei etwa 120 BPM liegt. Die Melodie hört sich irgendwie romantischer/nachdenklicher an, bis sie wieder in den Refrain übergeht, der sich dann wiederholt.

Die Segmente sind also so aufgeteilt:

Refrain - Strophe - Refrain mit Schluss 
Im Spiel loopt sich das dann einfach.

Ich mag den abfallenden Turnaround nach der Strophe.
Die letzten Noten sind ja
a'-b'-a'-c#''-a'-f#'-e'

Und weil Der Refrain direkt mit d'-a anschließt entsteht ein nahtloser Übergang! Das habe ich tatsächlich eher nach Gefühl gemacht und erst später verstanden warum das funktioniert haha XD

Akkordbegleitung und Begleitmelodie

Die Tonart ist, wie vorher erwähnt, D-Dur, und daraus habe ich die entsprechenden Akkorde gewählt. Die muss man schnell wechseln, um mit der Melodie mitzuhalten.

Hier ist die Begleitung für den Refrain. Die Akkorde werden schnell angeschlagen und anschließend abgedämpft:
D G
D G A
D G
D G Bm (ab dem Bm länger spielen)
G A D und schnell zu Dsus4

Die Akkorde für die Strophe:

G
D
Em7
Cadd9
A
Pause beim Turnaround, danach kommt wieder die Begleitung für den Refrain.

(siehe Video unter „Main Theme komplett“)

Dann kam endlich das Mini-Akkordeon zum Einsatz :)

Ich habe mir eine Begleitmelodie überlegt, die im Hintergrund zum Main Theme mitspielen kann, um allem mehr Textur zu verleihen und Lücken zu füllen. Das Akkordeon klingt leider nicht ganz so sauber, aber ich habe es beim Zusammenstellen der Tonspuren leiser gemacht, damit es eher im Hintergrund bleibt.

Aber interessanterweise rückt es in der Strophe für mich in den Vordergrund und überschattet die Gitarrenmelodie. Dadurch, dass die Begleitmelodie dort bei c♯ startet, also einen Halbton tiefer als das vom Bass gespielte d, hört sich das Ganze durch das Aufeinandertreffen der beiden Töne melancholischer an. Deshalb klingt es so, als ob die Strophe nach dem Refrain auf einmal „absackt“.

Die Tonspuren habe ich in der „Walk Band“ App auf meinem Handy zusammengestellt. Ich habe das auch zum ersten mal ernsthaft gemacht.

Beim Aufnehmen der Musik war ich leider wegen des bevorstehenden Urlaubs etwas in Eile, deshalb klingt es an einigen Stellen unsauber und manchmal habe ich den Takt nicht richtig getroffen...

Dennoch mag ich das Main Theme sehr. Cool wäre natürlich noch etwas Percussion und vielleicht ein weiteres Instrument, aber für das Demospiel passt das auch schon so gut :)

Main Theme komplett

#2: Brunnen Theme

Der Brunnen sollte das komplette Gegenteil zur fröhlichen Intromusik sein. Ich habe an die Eigenschaften kalt, dunkel und nass gedacht und versucht, diese Atmosphäre musikalisch darzustellen.

Außerdem ist hier das Call-and-Response noch intensiver und deutlicher, weil der Brunnen und Conrad zwei verschiedene musikalische Charaktere sind, die einen Dialog führen.

Musik Referenz

Der „Stone Tower Temple“ aus „The Legend of Zelda: Majora's Mask“ hört sich sehr atmosphärisch an und war deshalb meine größte Inspiration. Ich wollte mein Stück so ähnlich aufbauen.

Die bedrückende Stimmung wird durch Dissonanzen zwischen den verschiedenen Melodien unterstützt und plötzliche Rhythmusänderungen sollen das Brunnen Theme stressig und unvorhersehbar wirken lassen.

Bassline

Die Bassline hört sich allein schon durch die eingesetzten Halbtöne unheimlich an. Der Anfang ist immer gleich, aber am Schluss gibt es zwei Versionen, die sich abwechselnd loopen.

Ich denke, man könnte noch eine weitere Variation einbauen, damit es sich nicht so repetitiv anhört. Die Bassline bildet aber eine gute Basis für die restlichen Melodien, die das Theme interessanter machen.

Brunnen Theme komplett

In dem Stück war das schiefe Miniakkordeon tatsächlich von Vorteil haha XD

Ich habe es eingesetzt, um die anschwellenden Grundtöne an einigen Stellen zu spielen. Das erzeugt auf jeden Fall mehr Spannung.

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Das Stück besteht aus 5 Spuren, die folgendermaßen aufgebaut sind (von oben nach unten):

1. Kontramelodie, die ich größtenteils im Moment improvisiert habe. Ist die „Stimme“ von Conrad (Gitarre)

2. Hohe Harmonics mit Conrads Motiv, die die Wassertropfen im Brunnen darstellen sollen (Gitarre)

3. Anschwellende Grundtöne, die das Ungewisse darstellen sollen (Miniakkordeon)

4. Erneut hohe Harmonics mit Conrads Motiv (hat leider nicht alles in eine Spur gepasst)

5. Bassline, die durchgehend spielt und für den Brunnen „spricht“. Die Tempoänderungen habe ich ebenfalls teilweise improvisiert (Gitarre)

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Ich finde die kleinen Unsauberkeiten in den Aufnahmen nicht schlimm, weil das gut zum Vibe des Brunnens passt. Es hat Spaß gemacht, hier experimenteller zu arbeiten :)

--SPIEL: Into the Well--

Namensfindung

Ich habe mehrere Titel für das Spiel erwogen. Darunter waren unter anderem „Fading Light“, „Lumen“, „The Fading Flame“, „Well, Well, Well“ und viele mehr.

Am Ende entschied ich mich für „Into the Well“, weil das die Prämisse des Spiels schon zusammenfasst und vielleicht auch eine kleine Anspielung auf „Into the Unknown“ aus dem Cartoon „Over the Garden Wall“ ist, das mich ja von Anfang an inspiriert hat :)

Pausenmenü

pausen sprites.pngpausen sprites.png

Conrad ist ein richtiger Forscher und hat deshalb immer sein Journal dabei. Das Buch im UI ist das Pausenmenü, welches man mit der Taste „P“ oder mit dem Knopf „Y“ auf dem SNES-Controller öffnen kann!

Ich habe im Internet nach Buch-Pixel-Icons gesucht und es diesmal einfach auf meine Art in Figma und nicht in Piskel abgemalt.

Das Buch öffnet sich mit einer Animation, die mir sehr gefällt :)

Die zwei Icons werden vorgeladen und per Code nach dem Drücken des entsprechenden Knopfes ausgewechselt.

Pausenmenü offen.pngPausenmenü offen.png
credits offen.pngcredits offen.png

Ich habe auch ganze 5 Seiten an Credits eingefügt, wo man nachlesen kann, von wo und wem ich die anderen Ressourcen habe.

Stand 14.09.2026

Die Musik, die ich komponiert habe, musste ich natürlich noch ins Spiel einfügen, genauso wie die Feedbacksounds für das Menü und die anderen Objekte. Die Sounds habe ich übrigens ebenfalls auf der Seite OpenGameArt gefunden und die von CodexNinja und leohpaz verwendet.

Dieser Teil nahm mehr Zeit in Anspruch, als ich dachte. Natürlich half ChatGPT bei der Implementierung. Der Hall-Effekt und die Lautstärke der Töne werden per Code gesteuert. Es war mühsam, die richtige Balance zwischen der Hintergrundmusik und den Sounds im Vordergrund zu finden.

Vor allem der Schrittsound war sehr tricky. Ich habe lange herumprobiert, damit er nicht nach Pferdehufen klingt, aber er ist trotzdem noch nicht ganz perfekt. Durch den Hall und den dumpfen Klang, aber gleichzeitig das sich wiederholende Klacken, hört er sich etwas komisch an...

Damit es realistischer wirkt, bräuchte ich mehr Soundvariationen für die Schritte und am besten müsste man sie auch an unterschiedliche Untergründe anpassen, damit es nicht langweilig wird.

Weiteres Soundfeedback gibt es für das Verbrennen der Leuchtpilze mit dem X-Knopf und für die Situation, wenn die Ölanzeige schon voll ist oder keine Pilze zum Verbrennen vorhanden sind. In diesen Fällen ertönt ein negativer Sound.

Wenn das Öl runtergeht, ist das Auffüllen erst ab einem bestimmten Prozentsatz möglich, nämlich sobald die Anzeige unter 90 % liegt.

Titelbild

test cover.pngtest cover.png
Screenshot (1113).pngScreenshot (1113).png
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Ich hatte anfangs ein Ersatzcover gehabt, um erstmal zu testen, ob der Startbildschirm mit der Musik und dem Tasten-Input funktioniert.

Als das passte, zeichnete ich auf dieser Basis ein neues Cover in ClipStudioPaint mit mehr Details und den Infos zum Projekt. Es soll Retro aussehen, aber nicht den Pixel-Look vom Spiel haben, deshalb nutzte ich den Comicstyle aus meinem Character Sheet :)

Neuer Lichtkegel für die Lampe

lampentextur.pnglampentextur.png

Ich wollte das Licht der Lampe unbedingt überarbeiten, damit es realistischer wirkt.

Also habe ich in Figma eine Textur gestaltet, die ich anschließend in Godot eingefügt habe. Schwierigkeiten hatte ich nur kurz bei der richtigen Ausrichtung im Spiel. Mithilfe von Code werden aber die passenden Positionen berechnet, sodass alle vier Laufrichtungen stimmig aussehen :)

screenshot neue textur.pngscreenshot neue textur.png

Game Over Animation

Ich bräuchte Feedback von Personen, die mein Spiel zum ersten Mal testen, um herauszufinden, ob es ihnen zu schwer oder zu leicht fällt, die Base wiederzufinden.

Wenn man es nämlich nicht schafft, fängt das schwache Licht an zu flackern und geht am Ende komplett aus. Ist das passiert, kann man Conrad nicht mehr kontrollieren, da anschließend die Game-Over-Animation abgespielt wird.

Conrad schaut sich um und blinzelt zweimal.

Dann ploppt das Menü auf, bei dem die Option „Zurück“ ausgegraut ist. Man kann nur die anderen Optionen auswählen, also idealerweise das Spiel von vorne starten.

SNES Controller Steuerung

Vorher konnte ich mein Spiel nur mit der PC-Tastatur steuern, aber ich wollte unbedingt den SNES-Controller als weitere Option bereitstellen!

So ist es noch authentischer, und durch die Farbe der Knöpfe versteht man vielleicht intuitiv, wofür welcher Knopf im Interface steht.

Dafür habe ich mir extra den modernen Switch-Online-Controller gekauft, der Bluetooth unterstützt und über USB-C funktioniert.

Die Steuerung ist folgendermaßen aufgebaut (Tastatur|SNES Controller):

  • Pfeiltasten, WASD oder Steuerkreuz: Laufen und Navigation Menü

  • Leertaste/Enter oder A: Bestätigen

  • X bei beiden: Leuchtpilz verbrauchen

  • P oder Y: Pausenmenü

  • Leertaste oder Start: Spielstart im Hauptmenü

KI-Nutzung im Projekt

Dank ChatGPT konnte ich ein paar Prozesse beschleunigen, aber die KI hat (zum Glück) nicht alles geschafft. Ich hatte noch genug selbst zu tun gehabt XD

KI habe ich für folgendes genutzt:

- Erstes Brainstorming und Ausbau von Story-Ideen
- Generierung eines Character Sheets und von Sprites (beides verworfen)
- Vibecoding und Bugfixing
- Fragen zu Textformulierungen und Grammatikcheck

KI wurde NICHT eingesetzt für:

- Skizzen zum Charakterdesign und Farbwahl
- finales Character Sheet von Conrad Bramble
- alle Pixel-Sprites und UI im Spiel
- Animationen des Charakters
- Musik
- Design des Titelbilds

Fazit

Das war mein erster richtiger Gamedesign-Kurs und ich fand ihn super spannend!

Wir haben am Anfang des Semesters einen analogen Spielprototypen in Teamarbeit entwickelt. Das war fordernd und direkt hands-on. Am Ende dieser Phase gab es ein sehr spaßiges Playtesting im Kurs, bei dem wir live Feedback zu unseren Spielen bekommen haben!

Yin gab uns danach theoretischen Input und stellte uns die wichtigsten Programme und Tools vor. Das Semester war relativ kurz, deshalb ging es schnell in die eigene Projektphase.

Ich habe schon früher, mit 16/17 Jahren, mit Godot nach Tutorialanleitungen gearbeitet, weil ich ein eigenes Spiel erstellen wollte. Es ist immer noch surreal, dass ich wirklich einen funktionierenden Prototypen kreiert habe. Es gab natürlich viele Schwierigkeiten und Verwirrung innerhalb der Projektphase, aber die Erfahrung war so belohnend! Ich war überrascht, wie intuitiv ich mich in Godot zurechtgefunden habe und einfach damit experimentieren konnte.

Es hat so viel Spaß gemacht, den Charakter zu designen, die Musik zu schreiben und jeden Pixel im Sprite bewusst zu setzen! Dabei musste ich oft kreativ mit den von mir gesetzten Limitierungen umgehen und mich auf das Wichtigste reduzieren, damit das Design leicht verständlich und ansprechend aussieht.

Wo ich noch relativ wenig Mühe hineingesteckt habe, ist die Tilemap. Diese müsste ich noch einmal überarbeiten und die Räume schöner aufbauen bzw. gestalten. Es ist noch geplant, Conrad mit der Grabkelle auszustatten, damit er sich Gegner vom Leib halten kann (die ebenfalls noch eingebaut werden müssten).

Ich denke, hier schlummert noch viel Potenzial. Ich habe Lust, mein Spiel privat weiter zu verbessern und die Idee weiterzudenken. Dieser Kurs hat mich erneut daran erinnert, warum Spieleentwicklung so cool ist, und meine Wahrnehmung für die (versteckten) Mechaniken und Designs in Videospielen geschärft.

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuer_in

foto: Yin – W. Boribun

Zugehöriger Workspace

Patterns of Play: Game Systems & Interaction

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2026

Keywords

zusätzliches Material