Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

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3 Orte und 3 Personen - Praktikumsbericht

3 Orte und 3 Personen - Praktikumsbericht

Drei Orte, drei Welten, drei Perspektiven auf UX-Design. So lässt sich mein bisheriger Weg in der Werkstattphase meines Studiums zusammenfassen. Ich bin nicht einfach durch ein klassisches Praktikum gegangen, ich habe mir gezielt Umgebungen ausgesucht, in denen ich wachsen kann: technisch, konzeptionell und menschlich. Dieser Bericht ist keine reine Auflistung von Aufgaben. Er dokumentiert meinen Prozess, meine Herangehensweise und meine Entscheidungen. Ich schreibe ihn so, wie ich auch gestalte: mit Struktur, aber auch mit persönlicher Note.

Praktikumsbericht Video

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Praktikumsbericht PDF

Melvin_FAP_Presentation_Expanded_Final.pdf PDF Melvin_FAP_Presentation_Expanded_Final.pdf

Vorstellung der Unternehmen

Hasso-Plattner-Institut (HPI)

Ein Ort, an dem Technologie auf Forschung und kreative Problemlösung trifft. Ich war Teil eines interdisziplinären Labs und arbeitete mit Lasercuttern, Illustrator und einem hauseigenen 3D-Tool. Die Arbeit war hands-on, datengetrieben und gleichzeitig experimentell.

Fraunhofer IOSB

Hier habe ich die technische Tiefe gesucht – und gefunden. Mit Unity, VR, Shadern und High-End-Hardware habe ich immersive Erfahrungen für sicherheitsrelevante Bereiche mitgestaltet. Forschung wurde hier nicht nur betrieben, sondern angewendet.

Appassionata World GmbH

Meine aktuelle Werkstudentenstelle in der IT-Abteilung. Hier habe ich technische Verantwortung übernommen, Prozesse analysiert und eigene Tools gebaut, um die internen Abläufe effizienter und nutzerfreundlicher zu machen – mit echtem Einfluss auf den Arbeitsalltag der Teams.

Praktikumsziele

Ich wollte erfahren, was es heißt, im echten Projektkontext als Designer zu denken – und nicht nur zu gestalten. Dazu gehörten für mich:

• selbstständig arbeiten und Probleme analysieren

• technische Systeme durch UX-Brille verstehen

• zwischen Abteilungen kommunizieren

• und Dinge zu Ende bringen, die echten Impact haben

Werkstatttätigkeiten

Hasso-Plattner-Institut (17.08.2022 bis 15.11.2022)

Projektumfeld

Im HPI war ich Teil eines Forschungslabors mit dem Fokus auf Prototyping und Human-Computer Interaction. Hauptprojekt war das sogenannte Kyub-System – ein modulares, lasergeschnittenes Stecksystem zur Vermittlung von Technik in Schulen.

Meine Aufgaben

Ich habe Schnittmuster für den Lasercutter entwickelt, Materialien analysiert und getestet, wie sich physische Prototypen effizient und stabil bauen lassen. Dafür nutzte ich:

• Adobe Illustrator zum Vektorisieren und Vorbereiten der Schnittdateien

• ein hauseigenes 3D-Tool zur Bauteil-Erzeugung

• praktisches Trial-and-Error mit Sandwichmaterialien

Eine Herausforderung war die sogenannte Kerf-Berechnung, also der Materialverlust durch den Lasercut. Dieser Verlust musste exakt eingerechnet werden, um passgenaue Modelle zu erzeugen.

Datenverarbeitung & Wissenschaft

Zusätzlich unterstützte ich wissenschaftliche Mitarbeiter durch:

• strukturierte Datenanalyse in Excel

• Visualisierung von Versuchsergebnissen

• Erstellen von Diagrammen zur Messauswertung

Die Kombination aus Design, Maschine, Material und Daten war für mich besonders spannend – und ein echtes UX-Fundament: zuhören, analysieren, iterieren.

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Fraunhofer IOSB (01.07.2023 bis 31.03.2024)

Projektumfeld

Im Fraunhofer IOSB arbeitete ich an einem Projekt mit Fokus auf Virtual Reality im Sicherheitskontext. Die Aufgabe war, eine immersive Anwendung zu bauen, die menschliches Verhalten analysiert und gezielt trainierbar macht.

Tools & Technologien

Ich arbeitete hauptsächlich mit:

• Unity als Engine

• C# für Interaktions-Logik

• Shadergraph & Custom Shader für Licht und Materialien

• VR-Headsets wie HTC Vive für das Tracking

Mein Codefokus

Ich entwickelte benutzerzentrierte Interaktionen und Shader für realitätsnahe Oberflächen. Außerdem optimierte ich die Performance des Prototyps.

Besonderes Highlight: Präsentation

Ich nahm aktiv an der Fraunhofer-Jahrestagung teil, präsentierte unser Projekt vor über 100 Personen aus der Industrie und dem Sicherheitssektor – und unterstützte meinen Vorgesetzten bei der technischen Live-Demo. Das war mein erster großer Auftritt mit einem selbstentwickelten System – ein Moment, der mir viel Selbstbewusstsein gab.

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Appassionata World GmbH (seit 2024)

Alltag in der IT-Abteilung

In meiner Rolle als Werkstudent war ich nicht nur für Support zuständig, sondern entwickelte eigene Lösungen für interne Problemstellungen – darunter auch größere Tools und Scripte, die regelmäßig von anderen Abteilungen genutzt werden.

Ein konkretes Beispiel ist mein eigenständig entwickeltes Projekt für die Marketingabteilung, welches ich im folgenden Kapitel ausführlich erkläre.

Eigenverantwortliches Projekt bei Appassionata: Thumbnail-System für die Marketingabteilung

Während meiner Zeit in der IT-Abteilung der Appassionata World GmbH bekam ich eine Aufgabe, die sich schnell zu einem vollwertigen internen Produkt entwickelte – und zwar unter voller Verantwortung von mir.

Problemstellung

Die Marketingabteilung arbeitete täglich mit mehreren tausend hochauflösenden RAW-Bilddateien auf einem Netzlaufwerk. Das Problem: Beim Durchsuchen der Bilder per Windows Explorer kam es regelmäßig zu extremen Ladezeiten, da die RAW-Dateien erst mühsam von Windows als Vorschau generiert werden mussten.

Meine Aufgabe: eine Lösung finden, die den Workflow deutlich beschleunigt, ohne zusätzliche Software installieren zu müssen, und die sich nahtlos in den bestehenden Arbeitsalltag integrieren lässt.

Projektverantwortung & Planung

Mein Vorgesetzter übergab mir das Projekt vollständig. Ich übernahm:

• Kommunikation mit der Marketingabteilung

• Anforderungsanalyse

• Technische Konzeption

• UX-Entwurf

• Implementierung Backend & Frontend

• Inbetriebnahme & Wartung

Ich habe mir bewusst Zeit genommen für Gespräche mit den Nutzerinnen und Nutzern, um zu verstehen, wie ihre Ordnerstrukturen aufgebaut sind, wie sie suchen, vergleichen, bewerten – und was sie wirklich brauchen, um effizient arbeiten zu können.

Technische Umsetzung

Das System bestand aus vier Modulen:

1. thumbnail_generator.py – Der Generator

Das Herzstück ist ein Python-Skript, das:

• alle unterstützten Bildformate im Netzlaufwerk rekursiv scannt

• daraus automatisch JPEG-Thumbnails erstellt

• die Ordnerstruktur exakt dupliziert

• und doppelte Dateien per Hash-Verfahren ignoriert

Multiprocessing für Performance:

with multiprocessing.Pool(num_workers) as pool:

results = list(pool.imap(create_thumbnail, image_files))

Bildumwandlung via wand:

with Image(filename=image_path) as img:

img.transform(resize=\„150x150\“)

img.format = 'jpeg'

img.save(filename=thumbnail_path)

Diese Struktur erlaubt es, auch große Mengen RAW-Dateien effizient zu verarbeiten – ganz ohne manuelles Zutun.

2. app.py – Das Backend (Flask)

Das Backend war ein schlanker Flask-Webserver, der:

• Thumbnails ausliefert (/thumbnails/)

• Navigierbare Ordnerstruktur generiert (/browse/)

• Live-Suche unterstützt (/search?query=…)

Die Live-Suche durchsucht dabei sowohl Ordnernamen als auch Dateinamen:

if search_term_lower in file_name.lower():

results.append({

\„name\“: file_name,

\„path\“: os.path.relpath(os.path.join(root, file_name), base_dir),

\„type\“: \„file\“

})

3. index.html – Die Hauptoberfläche

Das Frontend war stark am klassischen Windows Explorer orientiert – bewusst simpel, pragmatisch, vertraut.

• Anzeige von Thumbnails im Grid

• Breadcrumb-Navigation & Zurück-Link

• Livesuche mit JavaScript

• Deep-Linking auf einzelne Bilder via window.location.hash

Zielsprung bei Klick:

let target = document.getElementById(decodeURIComponent(hash));

if (target) {

target.scrollIntoView({ behavior: \„smooth\“, block: \„center\“ });

}

4. bildanzeige.html – Einzelbild-Ansicht

Eine zusätzliche Seite ermöglichte es, ein einzelnes Bild fokussiert anzusehen – nützlich z. B. bei Präsentationen oder detaillierter Bewertung.

UX-Strategie

Ich habe gezielt auf Features verzichtet, die technisch „cool“, aber für die User irrelevant wären. Stattdessen fokussierte ich mich auf:

• Vertrautheit (Windows Explorer-Look)

• Geschwindigkeit

• Selbsterklärende Navigation

• Keine Umgewöhnung

Das Tool sollte nicht „beeindrucken“, sondern funktionieren – und zwar ab Tag 1.

Ergebnis

Das System läuft heute täglich im internen Netzwerk, spart den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Marketingabteilung Stunden pro Woche, wurde mehrfach gelobt und wird mittlerweile regelmäßig erweitert.

Für mich war es ein Meilenstein in Selbstorganisation, technischer Tiefe und UX-Verständnis.

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Reflexion: Erlernte Fähigkeiten & persönliche Entwicklung

Die letzten Monate waren intensiv – auf eine richtig gute Art. Ich habe nicht nur Tools und Technologien kennengelernt, sondern gelernt, wie man sich in einem realen Projektumfeld behauptet, organisiert und vor allem: verantwortlich fühlt.

Technische Skills

Ich konnte meine Kenntnisse in folgenden Bereichen massiv vertiefen:

• Unity (VR-Entwicklung, C#, Shaderlogik)

• Python (Scripting, Bildverarbeitung, Performance-Optimierung)

• Webentwicklung (HTML, JavaScript, Flask, JSON-APIs)

• Excel & Datenvisualisierung (im wissenschaftlichen Kontext)

• Systemadministration & Netzwerke (durch meine IT-Position)

Aber wichtiger als das „Was“ war für mich das „Wie“.

Soft Skills & Mindset

Ich habe gelernt:

• wie wichtig Zuhören ist, bevor man gestaltet

• wie man Projekte strukturiert und eigenverantwortlich durchzieht

• wie man zwischen Technik und Zielgruppe übersetzt

• wann es sich lohnt, perfekt zu sein, und wann pragmatisch

Besonders prägend war mein Appassionata-Projekt. Nicht, weil es technisch das Komplexeste war – sondern weil es so nah an den realen Bedürfnissen der Menschen dran war. Ich konnte in einem echten Business-Kontext zeigen, was ich als Designer und Entwickler leisten kann.

Fazit & Ausblick

UX ist kein Interface. Kein Button. Kein Schatteneffekt.

UX ist Haltung. Verantwortung. Klarheit.

Diese Erkenntnis zieht sich wie ein roter Faden durch meine Werkstatttätigkeiten, nicht als Schlagwort, sondern als gelebte Erfahrung. Ich habe gelernt, dass es in diesem Beruf nicht darum geht, Dinge nur ästhetisch ansprechend zu gestalten, sondern Systeme zu entwickeln, die durchdacht, funktional und menschlich sind.

Jeder Praktikumsort war für mich ein Spiegel einer anderen Fähigkeit, einer anderen Perspektive auf UX und ein Schritt auf dem Weg, diese Disziplin wirklich zu verstehen:

• Am HPI habe ich die physische Dimension von Gestaltung begriffen,  wie Konzepte zu greifbaren Dingen werden.

• Beim Fraunhofer konnte ich in die Tiefe gehen, technisch, analytisch, forschungsnah und habe gelernt, komplexe Systeme zu präsentieren.

• Bei Appassionata habe ich zum ersten Mal ein ganzes Projekt allein getragen, von der Idee bis zur Implementierung. Verantwortung, End-to-End.

Was ich aus all dem mitnehme: Ich bin nicht nur Gestalter, ich bin Macher. Ich bringe nicht nur Ideen mit, sondern auch die Fähigkeit, sie real werden zu lassen.

UX bedeutet für mich, an der Schnittstelle zu arbeiten, zwischen Code und Mensch, zwischen Alltag und Zukunft. Genau dort will ich weiter ansetzen: Dort, wo Design nicht aufhört, sondern beginnt, Verantwortung zu übernehmen.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Praktikumsbericht

Betreuer_in

foto: Prof. Reto Wettach

Zugehöriger Workspace

2.23-PS Praxissemester - Praktikum & Praxisbericht

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2025