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Interaktive Medien zur Unterstützung der Reflexion über Heimat und Migration – Eine gestalterische Forschung zum “Museum als sozialer Raum”

Interaktive Medien zur Unterstützung der Reflexion über Heimat und Migration – Eine gestalterische Forschung zum “Museum als sozialer Raum”

Abstrakt

Nach dem Verlassen der Heimat bringt die neue Umgebung neue Dinge und Kulturen mit sich. Wenn man diese Unterschiede rückblickend betrachtet, kann man durch den Vergleich zu einem tieferen Verständnis der Heimat, insbesondere der inneren Werte, gelangen, Werte entwickeln und neue Orientierung finden. Dieser Prozess wird durch mein Projekt, eine interaktive Installation, unterstützt - die eine Hälfte ist ein KI-gestütztes, semi-strukturiertes Interview, in dem der KI-Chatbot entsprechend seiner Dialogstruktur und den Antworten der/des Teilnehmenden Fragen stellt, wodurch die/der Teilnehmende dazu geführt wird, sich an ihr/sein Heimat- und Migrationserfahrungen innerhalb eines spezifischen Themas zu erinnern, diese zu vergleichen und zu bewerten, wodurch schrittweise Reflexionen angeregt werden. Anschließend liest die/der Teilnehmende die Gedanken anderer zu demselben Thema, sodass sie/er neue Perspektiven erhält oder ihre/seine Ansichten bestätigt werden, was ebenfalls zur Reflexion beiträgt.

Einleitung

Das Museum ist als offener Raum nicht nur ein Ort, an dem Menschen neue Informationen oder Erfahrungen sammeln, sondern auch ein Treffpunkt für verschiedene Menschen. Wenn das Museum den Austausch fördern kann, haben die Besucher:innen die Möglichkeit, ihre eigenen Erfahrungen oder Erlebnisse auszudrücken. Dies stärkt nicht nur das Verständnis und die Wahrnehmung eines bestimmten Exponats, sondern führt auch zu einer Reflexion über die eigene Welt durch die Einbeziehung der persönlichen Erfahrungen. Außerdem entstehen durch den Austausch unterschiedlicher Ansichten neue Ideen.

In meiner Studie findet die soziale Interaktion sowohl zwischen Menschen und KI als auch zwischen Menschen statt. Insgesamt erhältet die/der Teilnehmende einen sichereren sozialen Raum, aber die Ausstellung birgt auch das Potenzial, die soziale Interaktion zwischen Begleitpersonen nach dem Erlebnis zu fördern. Ziel der Forschung ist es, Formen interaktiver Medien zu erkunden, die im musealen Kontext das Nachdenken und den Ausdruck der/des Teilnehmenden zu bestimmten Themen anregen und unterstützen können. Dies schließt auch die Untersuchung des Potenzials und der Grenzen von dialogbasierter KI sowie von KI-unterstützten Arbeitsabläufen ein. Die Herausforderung besteht darin, eine geeignete Kommunikationsstruktur zu finden und das Verhalten der KI entsprechend zu kuratieren.

Struktur der Arbeit:

  1. Methodologie

  2. Theoretische Forschung

  3. Themenforschung und Ansätze zur Ausstellung

  4. Iteration 1: Design, Implementierung und Ergebnisse

  5. Iteration 2: Design, Implementierung und Ergebnisse

  6. Iteration 3: Design

  7. Ein ähnliches Projekt

  8. Diskussion

  9. Fazit

  10. Danksagung

  11. Referenzen

1. Methodologie

1.1 Theoretische Forschung

Ich habe die in der Arbeit „Museum as a Social Space“ erwähnten sozialen Faktoren sowie den Einfluss der Autonomie von interaktiven Umgebungen und Objekten auf das Erlebnis, wie er in der Theorie von Enactive Environments beschrieben wird, untersucht. Diese wurden als Designkriterien festgelegt, um die Konzeptentwicklung zu unterstützen.

1.2 Co-Design Workshop

Um ein tieferes Verständnis des Themas der Reflexion über Heimat und Migration zu gewinnen und Ausstellungsmöglichkeiten zu erkunden, die Reflexion unterstützen, habe ich mehrere Co-Design-Workshops durchgeführt – mit der Zielgruppe, die am Forschungs- und Designprozess beteiligt war. Die Methoden umfassten:

1.2.1 Culture Probe

Die Teilnehmenden erhielten vor dem Workshop eine kleine Aufgabe: Sie sollten Fotos sammeln, die die Kultur ihrer Heimat und des Gastlandes widerspiegeln. So konnten die Teilnehmenden sich mit dem Thema vertraut machen und im Workshop über die Fotos reflektieren und ihre Gedanken zu den Kulturen vergleichen.

1.2.2 Warm-Up

Zu Beginn des Workshops stellten sich die Teilnehmenden auf drei verschiedene Arten vor: gegenüber sich selbst, einem Fremden aus der Heimat und einem Fremden aus dem Gastland. Dies diente nicht nur als Warm-Up, sondern spiegelte auch ihre soziale Identität wider, die das Design der Reflexionsform beeinflusst. Nach der Vorstellungsrunde wurden den Teilnehmenden Themen im Zusammenhang mit interkultureller Reflexion vorgestellt, und sie wurden gebeten, interessante Themen zu markieren, um schnell in die Reflexion einzutauchen. Anschließend wurden die mitgebrachten Fotos besprochen.

1.2.3 KI-gestützte Reflexion

Dank der Fähigkeit von KI, natürliche Sprache zu verstehen, konnte die KI gezielte Rückmeldungen auf Basis der gegebenen Informationen geben. Daher wurden die Teilnehmenden eingeladen, mithilfe einer KI über kulturelle Unterschiede zu reflektieren, um das Potenzial und die Schwächen dieser Methode zu erforschen.

1.2.4 Crazy 8

Crazy 8 wird normalerweise verwendet, um schnell Designideen zu entwickeln. Hier diente es dazu, schnell Reflexionen zu verschiedenen kulturellen und sozialen Themen zu fördern.

1.3 Storyboard

Storyboards sind ein gutes Mittel, um das Zielerlebnis visuell darzustellen und als Grundlage für die Konzeptentwicklung zu dienen. Durch das schrittweise Zeichnen von Erlebnisszenarien können leicht übersehene Aspekte des Erlebnisses in Gedanken identifiziert und das Design verfeinert werden.

1.4 User Test

Es wurden zwei Tests mit dem interaktiven Prototypen durchgeführt, um die Validität des Konzepts zu überprüfen und UX-Probleme zu sammeln. Die Ergebnisse wurden analysiert und dienten als Grundlage für die Weiterentwicklung des Konzepts.

1.5 Beobachtungsstudie und Post-Session Interview

Die Beobachtung konzentrierte sich auf die Einladung und das Ankommen der/des Teilnehmenden, sowie ihre/seine Interaktion mit dem Prototypen – jedoch aus der Ferne, um der/dem Teilnehmenden eine ruhige und private Reflexionsumgebung zu bieten. Nach dem Test wurde ein qualitatives Interview zur Erfahrung und zu aufgetretenen Problemen durchgeführt.

1.6 Iterativer Designprozess

Das Konzept des Projekts wurde im Laufe des Prozesses basierend auf Forschungszielen, Testergebnissen und Feedback kontinuierlich angepasst und entwickelt. Die Kernidee war MVP (Minimum Viable Product) – in jeder Phase wurden die Kernfunktionen priorisiert und das Gesamtkonzept schrittweise entwickelt.

2. Theoretische Forschung

In der Arbeit „Museum as a Social Space“ nennen die/der Autor:innen sechs soziale Faktoren im Museumskontext, darunter: Solo-Aktivitäten, Kooperative Aktivitäten, Spiele und Wettbewerb, Objekte, Interaktion mit Personal, Überraschung, Erinnerung. Diese Faktoren steigern nicht nur die Beteiligung, sondern fördern auch das Lernen. Basierend auf der Untersuchung und Diskussion dieser Faktoren sowie der Analyse der sozialen Eigenschaften interaktiver Medien in Museen und Ausstellungen, habe ich diese als Designkriterien für die Konzeptentwicklung festgelegt.

Gleichzeitig habe ich das Konzept von „Enactive Environments“ – interaktive Umgebungen und Objekte haben eine gewisse Autonomie– in das Projekt integriert, indem ich Schlüsselfragen festlegte, um die Konzeptentwicklung zu unterstützen.

3. Themenforschung und Ansätze zur Ausstellung

In dieser Phase wurde die Methode des Co-Design-Workshops angewendet. Die Einsichten sind wie folgt:

Einsichten der Co-Design Workshops.pdf PDF Einsichten der Co-Design Workshops.pdf

4. Iteration 1: Design, Implementierung und Ergebnisse

4.1 Design

Der erste interaktive Prototyp bestand aus einem Monitor, einer Tastatur, einer Maus und einem Headset mit Mikrofon und wurde auf einem Podest platziert, sodass die/der Teilnehmende im Stehen mit dem Interface interagieren konnten.

Der genaue Ablauf des Erlebnisses war:

1. Einladung und Einführung

Im Standby-Modus zeigt der Monitor den Ausstellungstitel und eine einladende Geste an. Die/der Teilnehmende wird durch die Begrüßungsseite angezogen und nähert sich der Ausstellung. Dann stelle ich das Ausstellungsthema vor und erkläre die Bedienung. Nachdem die/der Teilnehmende das Headset aufgesetzt haben, klicken sie mit der Maus auf den Button „Start“, um das Gespräch zu beginnen.

2. Vorstellung-basiertes Gespräch

Der Chatbot führt die/den Teilnehmende(n) zunächst dazu, eine Vorstellung über ihre/seine Persönlichkeit, Heimat und Auslandserfahrungen zu geben, und basierend auf ihren Antworten werden Reflexionsthemen vertieft. Der Chatbot stellt Fragen und antwortete durch Texte, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Die/der Teilnehmende kann durch ein kurzes Tippen der Leertaste eine Sprachaufnahme starten und senden, um mit dem Chatbot zu kommunizieren.

3. Abschluss und Zusammenfassung

Die/der Teilnehmende kann das Gespräch durch einen Klick auf den Button „Bye“ beenden und erhalten eine Zusammenfassung des Gesprächs als Text auf dem Bildschirm. Nach dem Lesen geht die Erfahrung zu Ende.

Nachdem die/der Teilnehmende begonnen haben, selbstständig zu handeln, entferne ich mich davon, damit sie einen ungestörten persönlichen Raum haben. Außerdem werden die Gespräche gespeichert und können über den Button „History“ abgerufen werden, die nur für die Analyse der Ergebnisse der User Tests verwendet werden.

2. Vorstellung.png2. Vorstellung.png
1. Einladung.png1. Einladung.png
3. Responsive Animation.png3. Responsive Animation.png
4. Bespielerische Antwort.png4. Bespielerische Antwort.png
5. Zusammenfassung.png5. Zusammenfassung.png
6. Verlauf.png6. Verlauf.png

4.2 Implementierung

Die Konversationsfähigkeiten des KI-Bots basieren auf den APIs für die Spracherkennung von Google sowie den Chat-APIs von OpenAI, und es werden Vorbefehle verwendet, um seine Leistung in Gesprächen zu kuratieren. Der endgültige Code wurde hauptsächlich durch Gespräche mit dem KI-Chatbot ChatGPT entwickelt und von mir im Detail angepasst. Manchmal musste ich selbst herausfinden, warum der Code nicht funktionierte, bevor ich die KI die Korrekturen durchführen ließ.

Dieser Prototyp wurde im Museum vor Ort getestet, und zwar in einem Raum auf der linken Seite des Eingangsbereichs. Die Besucher:innen mussten aktiv auf den Raum der Ausstellung zugehen, um sie zu entdecken.

4.3 Ergebnisse

Hier sind die Probleme und Verbesserungsansätze mit dem Tabellenformat:

1. Test.pdf PDF 1. Test.pdf

5. Iteration 2: Design, Implementierung und Ergebnisse

5.1 Design

Der zweite interaktive Prototyp bestand weiterhin aus einem Monitor, einer Tastatur, einer Maus und einem Headset mit Mikrofon und wurde ebenfalls auf einem Podest platziert. Der Monitor war diesmal jedoch im Hochformat, und daneben befand sich ein Schild, um Besucher:innen anzulocken.

Der genaue Ablauf des Erlebnisses war:

1. Einladung und Sprachauswahl

Im Standby-Modus dienen ein Titel und eine atmende Kugel als Eye-Catcher, um die/den Teilnehmende(n) anzulocken. Das am Monitor hängende Headset erinnert ihr/ihn daran, es für die folgende Erfahrung aufzusetzen. Die/der Teilnehmende kann ihre/seine Muttersprache auswählen, um flüssig zu denken. Nach einem Klick auf den Start-Button beginnt das Gespräch.

2. Vorstellung – Pre-Setting 1

Die Kommunikation zwischen der/dem Teilnehmenden und dem Chatbot erfolgt hauptsächlich durch Sprechen. Wenn eine Seite an der Reihe ist, erscheint auf dem Bildschirm eine atmende Kugel, die den Chatbot oder die/den Teilnehmende(n) darstellt. Die atmenden Kugeln sind mit den entsprechenden Namen beschriftet, und unter den Namen erscheinen die Hinweise, die den Status des Chatbots und es zeigen, wie die/der Teilnehmende sich in diesem Moment verhalten soll.

Der Chatbot stellt zunächst das Projekt vor und bittet die/den Teilnehmende(n) dann, ihre/seine Heimat und Migrationserfahrungen zu beschreiben. Diese Informationen werden später als Ausgangsdaten für das offizielle Gespräch an die KI übermittelt.

3. Themenauswahl – Pre-Setting 2

Der Chatbot zeigt auf der Benutzeroberfläche vier Reflexionsthemen an. Die/der Teilnehmende wählt eins davon durch Sprechen aus. Dies sind auch als Ausgangsdaten für die KI.

4. Gespräch zur Reflexion

Der Chatbot stellt basierend auf einer festen Dialogstruktur und den zuvor gegebenen Informationen des/der Teilnehmenden reflektierende Fragen und leitet das Gespräch nach einer festgelegten Anzahl von Runden zum Ende.

5. Schau mal, was andere denken

Nach einer Übergangsseite kann die/der Teilnehmende auf einer neuen Seite sehen, was andere zu dem besprochenen Thema denken, um weitere Reflexionen anzuregen. Nach dem Lesen kann die/der Teilnehmende durch Tippen der Leertaste zur Startseite zurückkehren.

Außer bei Problemen handelt die/der Teilnehmende während des gesamten Prozesses unabhängig, um eine ungestörte persönliche Reflexionszeit zu gewährleisten.

2. Vorstellung – Pre-Setting 1 und 4. Gespräch zur Reflexion_1.png2. Vorstellung – Pre-Setting 1 und 4. Gespräch zur Reflexion_1.png
1. Einladung und Sprachauswahl.png1. Einladung und Sprachauswahl.png
2. Vorstellung – Pre-Setting 1 und 4. Gespräch zur Reflexion_2.png2. Vorstellung – Pre-Setting 1 und 4. Gespräch zur Reflexion_2.png
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5. Schau mal, was andere denken_2.png5. Schau mal, was andere denken_2.png

5.2 Implementierung

Nachdem ich aus meinen „Perfektionismus“-Erfahrungen gelernt hatte, orientierte ich mich an den MVP-Prinzipien und entwickelte einen entsprechenden Plan. Inzwischen passte ich das Testziel flexibel an den Zeitrahmen an und nahm Anpassungen am Plan vor.

In dieser Phase verwendete ich Claude hauptsächlich, um den Webcode zu generieren. Anders als bei der vorherigen Version, in der die KI eine große Autonomie hatte, war diese Erfahrung eine semi-strukturiertes Interview – die Selbstvorstellung der/des Teilnehmenden und die Themenauswahl sind unabhängig vom späteren Kerndialog und werden zu ersten Befehlen zusammengefasst, die der KI zu Beginn des Kerndialogs eingegeben werden. Die Fragestellung der KI bezieht sich auf eine Wissensdatenbank, die die verschiedenen Themen und die Fragestellungen zu den bestimmten Aspekten der entsprechenden Themen enthält. Der gesamte Dialoginhalt wird gespeichert und der KI in dem letzten Abschnitt als Ausgangsdaten eingegeben, die zur Generierung anderer Gedanken zu dem besprochenen Thema verwendet werden.

Die Hintergrundanimation der Seite wird mit Touch Designer erstellt.

5.3 Ergebnisse

Die Tabelle enthält Verbesserungsvorschläge und positives Feedback:

2. Test.pdf PDF 2. Test.pdf

6. Iteration 3: Design

In dieser Phase habe ich das UI auf den Testergebnissen optimiert, mit Verbesserungen in der Navigation, visuellen Gestaltung und dem Layout.

Hier ist die Demonstration:

7. Ein ähnliches Projekt

PastPhone

Dies ist eine interaktive Installation, die von Rahel Tonini und Tim Hochuli für den Einsatz in Museen gestaltet wurde. Kinder können über das Telefon drei verschiedenen historischen Figuren aus dem Mittelalter Fragen stellen, um mehr über diese Zeit zu erfahren. Sie können auch nach dem Kennenlernen der Exponate im Museum durch das Beschreiben von bestimmten Merkmalen eines Objekts an verschiedene Figure „verkaufen“, um das Verständnis für die Objekte zu fördern.

Das Gesamterlebnis besteht aus der Organisation der Veranstaltung und der Interaktion mit dem interaktiven Kernprodukt PastPhone“ - einer unterhaltsamen Art der Kommunikation mittels eines Telefonanrufs, bei dem eine maßgeschneiderte KI gezieltes Feedback oder Antworten geben kann.

Inspiration

Im Gegensatz zu meinem Projekt „KI braucht eine hohe Autonomie, um eine Diskussion anzuregen“, hat dieses Produkt eine geringe Autonomie und beruht hauptsächlich auf der Datenbank, um die richtige Antwort zu geben. Wie jedoch das Verhalten der KI so orchestriert werden kann, dass ein hervorragendes Einfühlungsvermögen und Verständnis erreicht wird, während der Dialog innerhalb eines bestimmten Themenbereichs und in einer tieferen Richtung geführt wird, muss nach dem derzeitigen Stand der Technik die Dialogstruktur so detailliert wie möglich künstlich aufgebaut werden, was immer noch das Design der Datenbank, der Vorbefehle und der Programmstruktur beinhaltet.

Außerdem hat das Produkt eine intuitive Produktsymbolik – das Telefon, sodass die Nutzenden die Interaktion, das Telefon abzuheben und zu sprechen, leicht verstehen können, ohne zusätzliche Anleitung zu benötigen.

8. Diskussion

8.1 Vergleichende Analyse der Ergebnisse von Iteration 1, 2 und 3

Zunächst im Bereich des Interaktionsdesigns gibt es zu viele Details und Kontexte zu beachten, um eine flüssige Erfahrung zu garantieren. Beispielsweise, ob die Ausstellung optisch (einschließlich des Verhaltens des Personals) als niedrigschwellig wahrgenommen wird, ob die Eingabegeräte korrekt verwendet werden, ob die Nutzungshinweise auf der Benutzeroberfläche beachtet werden, ob die Warteanimationen mehrdeutig sind und daher das Benutzerverhalten falsch beeinflussen, ob es Optionen gibt, um mit Situationen außerhalb des normalen Ablaufs umzugehen, wie das Layout und die von der KI generierten Inhalte dynamisch angepasst werden und ob die Inhalte aufgrund unterschiedlicher Kulturen oder mentaler Modelle mehrdeutig sein können. Im Vergleich zur ersten Iteration bieten die zweite und dritte Iteration einen weitgehend vollständigen Erfahrungsprozess und gewährleisten in den meisten Fällen eine flüssige Erfahrung, aber es gibt immer noch einige Szenarien auf der Benutzerreise, die nicht berücksichtigt wurden, wie z. B. die Gebrauchsanweisung für die Eingabegeräte und die Ausstiegsmöglichkeiten im Falle unerwarteter Ereignisse.

Zweitens, im Bereich des AI-Verhaltensdesigns kann die neueste Iteration im Vergleich zu den vorherigen Iterationen die/den Teilnehmende(n) in einem bestimmten Rahmen konsequent zur Reflexion führen, aber es fehlt an Interaktivität, also dem Austausch von Ideen zwischen der/den Teilnehmenden und KI sowie an personalisierten Inhalten. Um dies zu erreichen, ist es notwendig, nicht nur das Grundwissen der KI zu optimieren, sondern auch einen effektiven Prompt für die Kuratierung des KI-Verhaltens zu finden. Oft ist es jedoch schwierig, die KI nur durch den Prompt dazu zu bringen, vollständig nach dem Plan zu handeln. Daher ist es erforderlich, ein Programm zu kombinieren, um einen vollständig ausgeführten Verhaltensrahmen zu gewährleisten – das erfordert viele Experimente und das passende Programmdesign.

Was schließlich das Testen des Konzepts angeht, so gibt es bei manchen Interaktionen, wie dem semi-strukturierten Interview mit KI oder den responsive Animationen usw., keine Möglichkeit, das Konzept zu validieren, wenn es nicht implementiert ist, und die damit verbundene Programmierarbeit belastet mich als Designer sehr. Obwohl ich derzeit durch die Interaktion mit dialogbasierten KIs effektiven Code erhalten kann, ist es einerseits aufgrund der aktuellen Fähigkeiten der KI unvermeidlich, mehrmals zu kommunizieren, was erhebliche Zeitkosten verursachen kann; andererseits, wenn man keine Programmiererfahrung hat, ist es schwierig, effektiv mit der KI zu kommunizieren und den von der KI bereitgestellten Code zu verstehen, anzuwenden und zu modifizieren. Daher würde ich vorschlagen, dass Designer:innen grundlegendes Programmierdenken verstehen und grundlegende Funktionen in gängigen Programmiersprachen erstellen können. Es ist auch zu beachten, dass Designer:innen im Prozess der UX-Forschung und -Gestaltung flexibel mit verschiedenen Prototyping-Methoden umgehen müssen, um Probleme schnell zu untersuchen, Hypothesen zu validieren und Designs abzuleiten, wobei das MVP-Denken eine effektive Organisationsmethode darstellt.

8.2 Design Implikation

8.2.1 Die Förderung von Denken durch Kommunikation

Während des gesamten Erlebnisses kommuniziert die/der Teilnehmende nicht nur mit dem Chatbot in natürlicher Sprache, sondern führt auch im letzten Abschnitt, in dem Gedanken anderer gezeigt werden, eine „Kommunikation“ mit anderen. In diesem Prozess wird das Denken der/des Teilnehmenden durch die Dialoge mit der KI und beim Lesen der Gedanken anderer angeregt, was die Diskussion und Reflexion zu einem bestimmten Thema effektiv fördert. Daraus sehen wir das Potenzial für die Verbindung mit anderen Exponaten in einem Museum – nach dem Erleben der Exponate kann die/der Besucher:in in der Kommunikation mit der KI und anderen auf ihre/seine bisherigen Erfahrungen zurückblicken, sie diskutieren und darüber reflektieren, um das Verständnis für neue Erkenntnisse zu verbessern und neue Ideen zu entwickeln, die mit ihren/seinen eigenen Erfahrungen in Verbindung stehen.

8.2.2 Die Rolle der Führung für sinnvolles Denken

Im Co-Design-Workshop und den anschließenden Benutzertests wurde festgestellt, dass es für das Denken effektiver ist, den Nutzenden eine begrenzte Auswahl an Themen zur Verfügung zu stellen und ihr Denken bis zu einem gewissen Grad zu führen, während es für die Nutzenden und die KI schwierig wäre, sinnvolle Punkte für die Diskussion zu finden und für die KI sinnvolle Fragen zu stellen, wenn sie zu viel Freiraum hätten.

8.2.3 Der Einfluss der sprachlichen Barrierefreiheit auf die Beteiligung und das Verständnis

Unter den Teilnehmenden gab es viele, die neben ihrer Muttersprache keine oder nicht sehr gut anderen Sprachen wie Deutsch oder Englisch beherrschten. Einerseits kann die Sprachbarriere ihre Teilnahme am Erlebnis behindern; andererseits, wenn sie nur in einer Fremdsprache kommunizieren können, sind ihre Ausdrucksmöglichkeiten eingeschränkt. Vor Ort habe ich gesehen, dass manche Leute sehr froh waren, als sie sahen, dass ihre Sprache als Auswahloption vorhanden war, und andere aktiv die KI lehrten, ihre Muttersprache zu sprechen, um das Erlebnis flüßig zu genießen. Daher hat die KI auch zur Überwindung der Sprachbarrieren beigetragen. Darüber hinaus haben Menschen, die unterschiedliche Sprachen sprechen, unterschiedliche Sprachgewohnheiten, sodass einige Texte in der Ausstellung für bestimmte Personen mehrdeutig sein können. Dies sollte bei der Durchführung von mehrsprachigem Design berücksichtigt werden.

8.2.4 Der Einfluss der visuellen Gestaltung auf die Beteiligung und das Gesamterlebnis

Viele Teilnehmende gaben an, dass die visuelle Gestaltung und die Animationen der Ausstellung für sie sehr ansprechend war und dass sie das gesamte Erlebnis daher als unterhaltsam empfanden.

8.2.5 Der Einfluss des Erscheinungsbildes auf die Teilnahmeschwelle

Bei der ersten Testphase schauten sich viele Leute den Stand nur aus der Ferne an, oder nachdem sie mich nach dem Thema der Ausstellung gefragt hatten, gingen sie weg. Bei der zweiten Testphase hingegen kamen die Besucher:innen direkt auf den Stand zu und bedienten sich selbst. Im Vergleich dazu stand ich bei dem ersten Mal die ganze Zeit neben dem Stand, während ich mich bei dem zweiten Mal unter das Publikum mischte. Daraus schließe ich: Die Anwesenheit des Personals könnte Menschen einschüchtern, während die Exponate ohne „Schutz“ von Personen die Menschen mutiger machen.

8.2.6 Interaktionsdesign und Frustration

Fehlende oder falsche Anleitungen, die zu einer falschen Bedienung führen, fehlende Ausstiegsmechanismen, die es unmöglich machen, das Erlebnis fortzusetzen oder zu wiederholen - all dies kann zu Frustration und zum Ausstieg führen.

8.2.7 Die Autonomie der KI zur Unterstützung neuartiger Erfahrungen

Die Fähigkeit der KI, angemessen, überraschend und verständnisvoll auf das Verhalten der/des Nutzenden zu reagieren, führt zu neuartigen Erfahrungen.

8.2.8 Erfahrung, Immersion und Dauer der Erfahrung

Erstens sollte die Dauer der Erfahrung so gestaltet sein, dass sie einem bestimmten Erfahrungsniveau entspricht, z. B. länger, wenn es Spaß macht, was in der Praxis getestet werden muss. Außerdem erfordern einige Erfahrungen, die Konzentration und Privatsphäre benötigen, eine ungestörte Umgebung.

8.3 Einschränkungen

Da die für die Interaktion erforderlichen Programme für mich zu komplex waren, war ich darauf angewiesen, mit der KI zu kommunizieren, um effektive Programme zu erhalten, was mir viel Zeit gekostet hat. In der Konzeptentwicklungsphase habe ich viel Zeit mit der Ideenfindung verbracht, da ich zu viele Forschungsziele erreichen wollte, was dazu führte, dass ich nur schwer in die Umsetzungsphase eintreten konnte. In der Umsetzungsphase habe ich die Funktionalitätsziele nicht flexibel angepasst, sondern wollte eine vollständige Benutzererfahrung und Interaktionseffekte erreichen, was dazu führte, dass ich viel Zeit mit dem Programmieren verbracht habe. Bei der Nutzung der API muss ich für jedes Token, das bei den Anfragen erzeugt wird, bezahlen, und die Preise variiert je nach Modell, was mich dazu zwingt, darüber nachzudenken, wie ich vor der offiziellen Testphase kostengünstiger debuggen kann. Da dies mein persönliches Projekt ist, war der Umfang der Forschungsaktivitäten, die Konzeptentwicklung und die Vollständigkeit des Projekts eingeschränkt, was auch zu einem Mangel an vielfältigen Perspektiven im Projektmanagement führte.

8.4 Zukünftige Arbeiten

In der neuesten Iteration habe ich die Navigation, visuelle Gestaltung und Layout auf dem Bildschirm optimiert, aber es gibt noch viele Arbeiten für das gesamte Ausstellungsdesign zu erledigen – zum Beispiel möchte ich, dass die Ausstellung in der Einladungsphase auf das Verhalten der Besucher:innen unterschiedlich reagiert, um sie schrittweise zur Teilnahme am Erlebnis zu motivieren. In der Erlebnisphase ist es wichtig, eine immersivere Umgebung zu schaffen und das personalisierte Verhalten der KI sowie den Austausch mit den Teilnehmenden zu optimieren. Zudem gibt es noch einen Erlebnisabschnitt, den ich noch nicht umgesetzt habe, nämlich „die Zusammenfassung des Gesprächs, Mitnehmen und Teilen“ – dies ist neben der Verbesserung der Erinnerung an das Erlebnis ein wichtiger sozialer Kontaktpunkt, insbesondere für die Kommunikation zwischen Begleiter:innen.

Außerdem denke ich, dass das Projekt, wie bereits erwähnt, gut mit anderen Ausstellungen im Museum verknüpft werden kann - es kann als Abschluss eines Erlebnisses verwendet werden, zum Beispiel in einer Ausstellung wie Berlin Global, die die Kultur, die Werte und die sozialen Fragen Berlins vorstellt, wobei die/der Besucher:in am Ende das vorherige Erlebnis noch einmal verarbeiten und thematisch mit persönlichen Erfahrungen vergleichen kann, sodass sie/er das Verständnis der Ausstellung vertiefen und möglicherweise neue Erkenntnisse gewinnen kann.

Und schließlich, inspiriert von Ricardo Engels, wenn KI eine Person nachahmen könnte, einschließlich ihrer Sprache, ihres kulturellen Hintergrunds, ihres Standpunkts usw., könnte dies potenziell zu mehr Dialogmöglichkeiten führen - stellen Sie sich vor, ein Chinese diskutiert ein bestimmtes Thema mit einer/einem anderen Chinesen oder einer/einem Deutschen, und die Atmosphäre der beiden Diskussionen und die Inhalte usw. können sehr unterschiedlich sein. Dies könnte durch die anonyme Erhebung von Informationen über die Teilnehmenden erreicht werden, sofern dies erlaubt ist, oder durch das Training des Persönlichkeitsmodells der KI mit Online-Ressourcen.

9. Fazit

9.1 Überblick über die Ergebnisse der Studie

Durch die Interaktion mit der KI und das Lesen von Gedanken anderer wurde das Denken der/des Teilnehmenden effektiv gefördert, was zu Reflexion und Diskussion über bestimmte Themen anregte. Die Bereitstellung begrenzter Anleitungen zu einem Thema fördert die Tiefe der Reflexion, während die mehrsprachige Unterstützung der KI Sprachbarrieren beseitigt und das Engagement erhöht. Darüber hinaus wecken visuelle Effekte und interaktive Elemente das Interesse der Teilnehmenden, doch mangelnde und falsche Anleitungen können Frustration hervorrufen und das Erlebnis beeinträchtigen. Schließlich erhöht die Autonomie der KI die Neuartigkeit, während die Dauer und Immersion des Erlebnisses dem Konzentrationsniveau und dem Bedürfnis der Teilnehmenden nach Privatsphäre entsprechen muss.

9.2 Auswirkungen der Studie auf das Museumsdesign und die Besuchererfahrung

Zunächst befasst sich die Studie mit der Gestaltung von Erlebnissen im Bereich des „Publikums-Outputs“ im musealen Kontext. Die Studie zeigt verschiedene Einflüsse darauf auf, wie das Publikum zum Nachdenken und zur weiteren Äußerung seiner Gedanken eingeladen und angeregt werden kann. Zweitens befasst sich die Studie mit der Untersuchung von KI-gestützten Dialogerlebnissen, einschließlich der Fragen, wie KI-Verhalten kuratiert werden und welche Möglichkeiten und Grenzen die Technologie hat, wobei auch die Reflexion über den Workflow wichtig ist, um darüber nachzudenken, wie man mit KI arbeiten kann.

9.3 Bemerkungen

In einer Zeit, in der der Einsatz von KI ausgiebig diskutiert wird, weist diese Studie auf einen sinnvollen Anwendungsfall als Hilfsmittel für das menschliche Denken hin, der auch auf die soziale Beziehung hinweist, die eine Person bei der Interaktion mit einer KI empfindet - kann ich der KI vertrauen? ist die KI in der Lage, mit mir zu kommunizieren? Welche Haltung sollte ich einnehmen, um mit der KI zu kommunizieren? und so weiter. Die Forschung befasst sich auch mit der Frage, wie das Verhalten der KI gestaltet werden kann - wie wir die Autonomie der KI nutzen können, um kreative, personalisierte Erfahrungen zu schaffen, und nicht nur ihre Fähigkeit, Informationen effizient zu verarbeiten und zu generieren, was in Zukunft noch weiter erforscht werden muss. Was die Gestaltung eines vollständigen und flüssigen interaktiven Museumserlebnisses angeht, so weist diese Studie auch auf die Faktoren hin, die vor, während und nach einem auf digitale interaktive Medien gestützten Erlebnis berücksichtigt werden müssen. Es ist absehbar, dass Designer in Zukunft bei der Gestaltung von KI mehr Fachwissen im Zusammenhang mit KI erwerben müssen, wie z. B. Prompt-Design, KI-Modell-Training usw., und aktiv mit KI-Ingenieuren kommunizieren müssen, um die Möglichkeiten und Grenzen von KI zu verstehen, damit Prototypen effizienter erstellt werden können.

10. Danksagung

11. Referenzen

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Reto Wettach foto: Sebastian Ruff

Zugehöriger Workspace

The museum as a social space

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2024