In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Spielentwicklung mit besonderem Augenmerk auf das Zusammenleben von Climate Communities und klimatischen Zusammenhängen
Für die Einführung in das Thema Climate Community Games durften wir uns zunächst viele Informationen einholen, über diverse Vorträge und Menschen, die uns vorgestellt wurden. So konnten wir uns zunächst einmal einen guten Überblick verschaffen, wie groß und weitläufig das Thema sein wird, welches uns erwartet. Beispielweise sind wir mit einem Pflanzen- und Tierexperten durch einen Teil von Treptow-Köpenick gelaufen und dieser hat uns erläutert, welche Tiere was brauchen um zu nisten oder auch welche Pflanzen sich wohlfühlen. Besonders beeindruckt hat sein Wissen über heimische und nicht-heimische Pflanzenarten. Sein Input hat uns zu unserer ersten Spielidee inspiriert, dazu später mehr.
Nach der Einführung in die thematische Sektion, haben wir auch einiges an Input für Spiele und Spielmechaniken erhalten, hierzu haben wir Unterstützung von der Spielentwicklerin Ruttikorn Vuttikorn aus Thailand erhalten. Wir haben für die Ideenfindung für Spielprinzipien einige Anregungen von den Spielen ihrerseits erhalten sowie auch zahlreiche Anreize von Spielen vom vorangegangenen Sommersemester, in dem Spiele für den Outdoor-Bereich entwickelt wurden. Diese durften wir teilweise auch ausprobieren bzw. konnten wir eigenweiterentwickelte Spiele von Ruttikorn Vuttikorn ausprobieren und einen gewissen Prozess der Spielidee nachempfinden.
Ausprobieren verschiedener Spiele im Kurs
Unser erstes Konzept war ein sehr simples. Alle Spielenden ziehen zehn Karten mit verschiedenen Anweisungen, z.B. ein Vogelnest finden/ einen Ort finden mit versiegelter Fläche usw., jede Karte hatte eine gewisse Bepunktung, je nach Schwierigkeitsgrad. Welches Team innerhalb von 20 Minuten die meisten Dinge gefunden hat bzw. am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Unser Ziel bestand darin, die Menschen für ihre Umgebung zu sensibilisieren und ihre Umgebung intensiver und bewusster wahrzunehmen. Diese Idee wollten wir dann nach den ersten Testings mit einem Quizspiel verbinden und ein Outdoor-Indoor-Spiel daraus machen, innerhalb des Prozesses haben wir unsere erste Idee verworfen und diese auch aus dem neuen Spielprinzip herausgestrichen, da der Teil des Erkundens weniger in die aktuelle Idee und dem Konzept passte.
Grundlegend geht es um Naturkatastrophen, die für Mensch, Tier sowie die Pflanzenwelt zur Bedrohung werden. Thematisiert werden jedoch keine natürlich hervorgerufenen Ereignisse wie beispielsweise Erdbeben. Im Fokus stehen Naturkatastrophen, die auf den menschengemachten Klimawandel zurückzuführen sind. Diese Katastrophen bedrohen Mensch, Tier und Pflanzen, hier sitzen wir als Climate Community im selben Boot. Wir Menschen haben hier den größten Einfluss und können auch am meisten etwas dagegen tun, daher ist es wichtig, sich aus der Perspektive des Menschen mit dem Thema Klimawandel zu beschäftigen und Wissen über verschiedene Faktoren zu erlangen.
Das educational Goal ist einfach gesagt das Erlangen von Wissen und das Weiterbilden in diversen Thematiken in Bezug auf den Klimawandel, Verhaltensweisen des Menschen aufzuzeigen, Einflüsse auf Flora und Fauna aufzuweisen und die spielende Person für den eigenen Einfluss und den Einfluss des menschlichen Verhaltens auf das Klima zu sensibilisieren. Ebenfalls soll das Spiel der spielenden Person aufzeigen, dass man trotz auftretender Katastrophen etwas gegen diese tun kann und jeder aktiv gefordert ist, weiterhin bietet das Spiel der spielenden Person die Möglichkeit, Lösungswege zu entdecken und diese in Bezug auf jeweilige Katastrophen zu durchdenken.
Einfach gesagt, ist es ein Frage-Antwortspiel auf Geschwindigkeit.
Es gibt vier verschiedene Arten von Karten im Spiel. Im Spiel befinden sich Fragekarten, auf diesen Karten stehen Fragen mit jeweils drei Antwortmöglichkeiten. Hier ist jeweils die richtige Lösungsantwort markiert. Jede Fragekarte hat eine Punktzahl, diese wird im späteren Spielverlauf relevant. Die Buzzerkarten (A, B und C) – diese sind für die Wahl der Antwort im Spielverlauf relevant. Ebenfalls befinden sich die Katastrophenkarten im Spiel, hier wird eine Katastrophe thematisiert. Diese Katastrophen sind jeweils an ein Element gekoppelt. Als Letztes haben wir noch die Lösungskarten, diese sind ebenfalls jeweils einem oder mehreren Elementen zugeordnet, hier befindet sich ebenfalls eine Zahl auf den Karten.
Zunächst zieht jede spielende Person eine Katastrophenkarte verdeckt, diese gilt es zu bekämpfen, hier ist jeweils das Element der gezogenen Katastrophe wichtig. Beginnen tut die jüngste spielende Person. Diese zieht eine Karte vom Fragestapel und liest die Frage sowie deren Antwortmöglichkeiten laut und deutlich vor. Nachdem alle Antwortmöglichkeiten benannt wurden, dürfen die weiteren spielenden Personen eine der Buzzerkarten (A, B oder C – je nachdem, welche Antwortmöglichkeit für richtig gehalten wird) berühren. Die spielende Person, die zuerst die richtige Buzzerkarte berührt, erhält die Fragekarte und die auf der Karte ausgeschriebenen Wissenspunkte. Die Begründung, falls vorhanden, wird von der siegreichen Person vorgelesen. Falls keine der Personen im Spiel richtig liegt, erhält niemand die Fragekarte und die fragende Person wird die Begründung vorlesen. In der nächsten Runde beginnt die spielende Person, die zuvor die Fragekarte gewonnen hat, lag niemand richtig, wird eine neue Frage von derselben Person gestellt.
Um das Spiel zu gewinnen, muss man die gezogene Katastrophe annullieren, um dies zu erreichen, benötigt es zwei Lösungskarten des jeweiligen Elements. Diese kann man mit Hilfe der erspielten Wissenspunkten auf den Fragekarten erwerben. Die einzulösenden Wissenspunkte müssen dabei in Summe dem Betrag der Lösungskarten entsprechen. Wurden Wissenspunkte einmal eingelöst, können diese nicht erneut verwendet werden. Die Lösungskarten sind jedoch verdeckt auf einem Stapel, möchte man die Wissenspunkte einlösen, so zieht man eine Lösungskarte vom Stapel und kann dann entscheiden, ob man diese erwerben möchte, sie sollte vom benötigten Element sein und die spielende Person sollte den Punktescore der Karte in Wissenspunkten vorliegend haben. Lösungskarten kann man immer dann erwerben, bevor man selbst eine Fragekarte vorliest. Hat eine spielende Person dann zwei Lösungskarten des benötigten Elements erworben, so endet das Spiel mit einer siegreichen Person.
Das Feedback aus den Testings hat uns im Prozess sehr weitergeholfen, sowohl in der Spielmechanik, als auch in Designentscheidungen konnten wir hier viele Aspekte mit einbringen. Das Spiel begann als Outdoorspiel (s.o.), bis wir diese Idee vollständig verworfen hatten.
Begonnen hat das Ganze als einfaches Fragespiel ohne weitere Spielmechanik. Hier kamen dann Aspekte wie das Educational Goal und fehlender Bezug zur Thematik hinzu, die uns stark im Prozess beeinflusst haben. Ebenfalls die Gewichtung der jeweiligen Punkte je Karte und das Verhältnis zur Bepunktung der Lösungskarten wurden kritisiert und daraufhin besser gewichtet und angepasst. In den Testings konnten wir auch oft für uns kleine „Ah-Momente“ erleben, in denen wir unser Spiel besser verstanden haben. Somit sind weitere kleine Details, wie z.b. die Einführung der Buzzerkarten, statt wirrem Hereinrufen oder auch das verdeckte Ziehen der Lösungskarten – im wahrsten Sinne – ins Spiel gekommen.
Zunächst haben wir lange mit unseren Prototypen gearbeitet, hier lag der Fokus eher auf der Funktionalität der Karten, die Inhalte waren jedoch bereits platziert. Im Prozess hat sich dann herausgestellt, welche Informationen an welcher Stelle Sinn machen und welche Platzierung beispielsweise für die Wissenspunkte der Karten Sinn ergeben. In der Gestaltung war uns wichtig, dass ein relativ simples und möglicherweise eher trockenes Wissensquizgame spannungsvoll und dynamisch wirkt und vor allem ein jüngeres Publikum anspricht, dass allein aufgrund der schönen Gestaltung Lust hat, das Spiel zu spielen. Die Reise des Helden, Abenteuer sowie Mysterien vermitteln oft Spannung und wecken das Interesse. In der Entstehung des Gestaltkonzeptes haben wir uns inspirieren lassen von anderen Kartenspielen, wie „Teenage Ninja Turtles“, einem Star-Wars-Kartenspiel, und „Totally 90s Trivia – 100 Pop Culture Questions“ sowie weiteren Quizspielen. Eine weitere Inspiration war der Artstyle von Alba BG and Davilorium – Nucleus (Beispiel: GROG THE FROG. THE BOOK AUF TAURUS). Im Spieldesign haben wir vier Helden etabliert, mit denen man sich identifizieren kann sowie die Naturereignisse aufgegriffen. Optisch wirkt das Design ebenfalls eher mystisch auf Grund der verwendeten Symboliken, wie einem Goldrahmen bei der Verpackung oder den Totenköpfen, die immer wieder ornamentartig auftauchen. Der Fokus lag hier vor allem auf einer guten anschaulichen Bebilderung der jeweiligen Karten.
Inspiration zur Gestaltung: Artstyle von Alba BG and Davilorium – Nucleus (GROG THE FROG. THE BOOK AUF TAURUS)
Unser Entwicklungsprozess war geprägt von schnellen Fortschritten, aber auch von stagnierenden Ergebnissen. Die erste Spielidee war eine ganz andere, als am Ende nun umgesetzt wurde. Als wir unsere finale Idee hatten, kamen auch schon erste Hürden. Die Grundidee gefiel uns gut, allerdings bestand die Schwierigkeit nun, eine interessante Spielmechanik zu entwickeln, die Sinn macht jedoch auch nicht allzu kompliziert ist. Die Art des Spiels war uns relativ schnell klar und dort wurden wir uns auch unkompliziert einig, jedoch das Ziel und was unser Spiel das Spielen wertmacht, hat uns lange umgetrieben. Weitere Problemstellungen waren beispielsweise der Bezug zum Thema der Climate Community, welches leider nicht optimal von uns herausgearbeitet wurde, ebenfalls die Art der Fragen waren eine lange Zeit die Schwierigkeit, da man diese nicht zu einfach halten wollte, jedoch auch nicht zu sehr in das Fachliche eintauchen wollte, welches die einfache Aufnahme verkompliziert hätte. Überrascht waren wir stehts von der Freude, den die Spielenden bei jeder Version des Spiels hatten, unsere Idee kam gut an und wurde mit Freude angenommen. Wir waren selbst überrascht, welche Dynamik das Spiel entwickelt und mit wie viel Elan die Spielenden an die Beantwortung der Fragen herangehen.
Unser Spiel bietet vielerlei Möglichkeiten neue Dinge zu lernen, über Einflussfaktoren des Klimas, Tiere und Pflanzen sowie das Aufzeigen von Lösungen und Empfehlungen zu Verhaltensweisen, im Grunde vermittelt unser Spiel unser angedachtes Educational Goal gut, leider ist es uns nicht allzu gut gelungen, Climate Communities herauszuarbeiten bzw. diese deutlich im Spiel hervorzuheben. Welches Problem wir ebenfalls sehen, ist der Spielverlauf, das Spiel entfaltet eine Dynamik, welche es möglicherweise schwierig macht, das Educational Goal wahrzunehmen, es entstand manchmal der Eindruck, dass es am Ende eher um das Spielen des Spiels aus Freude, als wirklich um das Erfahren neuer Informationen und Anregungen ging. Hier kann man abschließend sagen, dass wir unser Educational Goal teilweise erreicht haben.
Die Perspektive für unser Spiel ist ganz klar, wir würden den Fragenfundus gerne noch deutlich erweitern und eine gute Möglichkeit wären auch verschiedene Schwierigkeitsstufen (z.B. Anfänger, Fortgeschrittene, Profis) für eine größere Variation an Spielmöglichkeiten. Weiterhin eine größere Vielfalt an Lösungsmöglichkeiten aufzeigen, wäre noch eine für uns persönlich schöne Sache gewesen. Wenn man das Spiel weiterdenken würde, wäre sicher auch eine Brettspielversion sehr unterhaltsam und man könnte hier möglicherweise noch stärker das Educational Goal herausarbeiten. Gerne würden wir auch einen Outdoor-Teil mit einbringen, gerade für eine jüngere Zielgruppe würde dies sicher Sinn machen, die eigene Umgebung diesbezüglich genauer zu erkunden. Hier hatten wir bereits Ansätze, diese könnte man sicherlich geschickt mit einbinden.
Mit diesem Projekt wurde uns bewusst, wie sehr wir in einer Climate Community abhängig voneinander sind und dass wir Menschen deutlich mehr tun könnten, um Tieren und Pflanzen einen Lebensraum zu bieten und zu schaffen. Der Kurs hat uns gezeigt, wie simpel es sein kann, in der Stadt, eine Climate Community zu schaffen beispielweise mit der Begrünung von Hausfassaden und welchen Mehrwert eine „Grüne Stadt“ haben kann, in der Mensch, Tier und Pflanze miteinander leben. Das Bewusstsein für die Stadt hat sich ebenfalls verändert, hier würden wir gerne das Beispiel von versiegelten Flächen und deren Auswirkungen (z.B. Erhitzung des städtischen Raumes oder Verhinderung vom Versickern des Regenwassers) benennen, dies hatte man vorher gar nicht so wahrgenommen, dies beeinflusst unsere Sicht auf die Stadt nachhaltig und einem fällt deutlich öfter auf, wie viele Räume in der Stadt versiegelt sind.
Man geht nun auch anders durch die Stadt, mit dem Wissen, was Tiere und Pflanzen vielleicht benötigen würden oder welche Lebensräume für welche Arten optimal wären, man ändert gerne einmal die Perspektive und denkt nachhaltiger über städtische Räume nach.
Durch unser Spiel haben wir faktisch und informativ einiges erlernt, ebenfalls auch Dinge, die man tun kann bei Klimakatastrophen und welche einfachen Lösungen hier schon helfen würden.
Die Kombination aus einem Klimathema und Spielentwicklung war eine kleine Herausforderung, ebenfalls stand das Educational Goal im Vordergrund, dies hat die Messlatte noch etwas höher gehängt. Hier eine gute Balance zu finden war zunächst etwas schwierig. Man musste sich mit Spielmechaniken sowie dem Thema der Climate Community auseinandersetzen und diese am Ende zusammenweiterentwickeln. An dieser Herausforderung sind wir als Team gut gewachsen, wir konnten uns gegenseitig inspirieren und in Brainstormingprozessen hatten wir stets einen regen Austausch, unsere Teamarbeit mag nach außen hin nicht immer stimmig gewesen sein, allerdings innerhalb unseres Teams haben Absprachen gut funktioniert und unsere Arbeitsteilung war sehr gut. Das Thema war am Anfang für uns nicht allzu zugänglich, jedoch haben wir gemeinsam einen guten Weg gefunden, uns des Ganzen anzunehmen und für uns ein schönes Projekt zu erstellen. Die Testings haben uns viel gebracht und neue Inputs in unserer Teamarbeit gegeben. Wir hatten sehr viel Freude auch die Spiele der anderen zu spielen und mit den anderen Teams in regelmäßigem Austausch zu deren und unserem Spiel zu treten.