In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Dieser Kurs diente als Einführung in KeyShot, einem leistungsstarken Rendering-Programm, das in Branchen wie Produktdesign, Architektur, Automobildesign und für visuelle Effekte weit verbreitet ist. Allgemein ging es in diesem Kurs darum die genannte Software für fotorealistische aber auch künstlerische Renderings einzusetzen und ein allgemein solides Verständnis für die Software zu entwickeln.
Zu Beginn erstellten wir erste eigene Materialien. Als Basis für meine machte ich hierzu Fotografien von Materialien aus meiner Umgebung (Zuhause), die ich anschließend auf die 3D Objekte übertragen habe.
Setup Produktfotografie einer Vase mit zylindrischem Aufsteller
Hier fand ich heraus, dass es möglich ist, Texture Maps in einen Licht-Pin einzufügen. Dadurch entstand eine interessante Bodenoberfläche im Hintergrund des Bildes.
Erstellt habe ich zwei Kamerafahrten, aus jeweils zwei Animationstools: Orbital + Ranzoomen & Neigung + Rauszoomen
Das Material der Nofretete habe ich aus dem 24K-Gold Material von Keyshot und zwei Preset Texture Maps erstellt.
Mein Endprojekt besteht aus einer eigenen Umgebung und einem Ground-Material. Zusammen sind sie perfekt geeignet für das Erstellen von fotorealistischen Renderings von Autos. Die Oberfläche des asphaltähnlichen Bodens erhält durch seine eingefügte Pfützen (Rusty-Paint Texture Map) Reflektionen, die sowohl Teile des Autos reflektieren, als auch die Surroundings vom jewels eingefügtem Hintergrundbild. Die Hintergrundbilder können durch beliebige 360 Grad Umgebungen ersetzt werden. Ich habe meine von der Website https://polyhaven.com/ bezogen. Durch die Maps Friction und Crackle werden dem Boden Risse und Struktur verliehen, die für ein gewisse Tiefe sorgen.
Ich habe am Ende noch versucht Regen zu animieren. Dieser sollte in Form von sogenannten Flakes entstehen, die von oben nach unten in das Kamerabild fallen und durch Motion-Blur zu den typischen länglichen Regentropfen verschwimmen.
Allerdings funktionierte die Motion-Blur-Funktion bei mir aus für mich unerklärlichen Gründen nicht, weshalb ich zu anderen Mitteln griff.
Ich erstellte zwei Planes, die ich einmal direkt vor die Kamera und ein bisschen weiter dahinter platzierte. Ich fügte in jede Plane ein hochauflösendes und transparentes Bild ein mit genau diesen herunterfallenden Regentropfen. Lediglich die Größe der Tropfen sind in beiden Planes unterschiedlich. So entstand nochmal ein realistischeres Bild.
Die nächsten Schritte wären jetzt noch die Tropfen auf der Oberfläche des Autos einzufügen und deren Aufprall auf den Asphalt und Pfützen zu simulieren. Für Letzteres habe ich einen Rain Ripple Bump gefunden, den ich aber leider nur kostenpflichtig nutzen kann.