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Mehr Durchblick im Daten-Dickicht. Redesign der Tracking- und Fitness App Garmin Connect

Mehr Durchblick im Daten-Dickicht. Redesign der Tracking- und Fitness App Garmin Connect

Bachelorthesis im B.A. Interfacedesign

Abstract Deutsch

Durch die immer weitere Verbreitung und Nutzung von Wearables wie Fitness-Armbändern, Smartwatches und Sportuhren ist das Tracken von Gesundheits- und Fitnessdaten heutzutage im Alltag vieler Menschen von immer größerer Bedeutung. Neben dem Tracking von Schlaf oder Stress können auf den Geräten Schritte oder sportliche Aktivitäten wie Läufe oder Radfahren live gemessen werden und das aktuelle Training entsprechend den Gesundheitswerten, wie beispielsweise der Herzrate, angepasst werden. Für ambitionierte Freizeitsportler*innen werden neben diesem Live-Tracking alle Daten, welche für eine Analyse der Trainingsdaten nach dem absolvierten Training notwendig sind, angeboten.

Smartwatches und Sportuhren bieten auf ihren vergleichsweise kleinen Bildschirmen meist eine erste Übersicht der gesammelten Daten – tiefergehende Auswertungen werden jedoch aufgrund des mangelnden Platzes meist in Smartphone-Apps ausgelagert.

Die vorliegende Arbeit widmet sich einer Untersuchung dieser Apps, welche als essentielle Schnittstelle zwischen Wearable und Nutzer*innen fungieren. Ziel der Arbeit ist es, bestehende Probleme in der iOS Version der Connect App des Sportuhrenherstellers Garmin zu identifizieren und anschließend ein Redesign zu entwerfen, welches Nutzenden eine verbesserte User-Experience bietet. Dazu werden vier zentrale Leitfragen gestalterisch adressiert:

  1. Relevanz: Welche Daten und Funktionen sind für die Zielgruppe ambitionierte Freizeitsportler*innen am relevantesten?

  2. Kompaktheit: Wie können Gesundheits- und Trainingsdaten auf kleinen Bildschirmen dargestellt werden, ohne Nutzende durch eine zu hohe Informationsdichte zu überfordern?

  3. Struktur und Flexibilität: Wie kann ein User Interface mit hoher Informationsdichte gestaltet werden, das sowohl klare Hierarchien, als auch ein gutes Maß an individueller Anpassbarkeit durch Nutzende bietet?

  4. Anreize: Welche Darstellungsweise der Gesundheits- und Trainingsdaten ist geeignet, um zu zielführenden Verhaltensweisen in Bezug auf Gesundheit und Sport zu motivieren?

Die Arbeit beginnt mit einem theoretischen Teil, welcher sich zunächst auf die Geschichte der Wearables und das damit verbundene Phänomen des Self-Trackings fokussiert. Für die zielgerichtete Durchführung dieser Arbeit werden dabei die Begriffe Smartwatch und Sportuhr voneinander abgegrenzt. Anschließend wird eine kurze Einführung in die für die Gestaltung von Sport- und Fitness-Apps relevanten Bereiche Gamification und Datenvisualisierung gegeben.

Der praktische Teil dieser Arbeit fokussiert sich auf das Redesign der App, welche von allen Besitzer*innen einer Sportuhr des Herstellers Garmin typischerweise genutzt wird: Der Garmin Connect App. Als Grundlage für das Redesign dienen neben dem theoretischen Hintergrund die Ergebnisse aus einer heuristischen Evaluation, einer Konkurrenzanalyse und sechs qualitativen User-Interviews mit Garmin-Usern.

Da der Markt für Smartwatches und Sportuhren inzwischen sehr groß ist und die Motivationen und Bedürfnisse der User sehr divers sind, wird die Untersuchung und das Redesign auf eine Zielgruppe konzentriert: ambitionierte Freizeitsportler*innen.

Abstract English

Garmin Connect
Redesign of a Tracking and Fitness App

With the proliferation and use of wearables such as fitness bands, smartwatches and sports watches, tracking health and fitness data has become an important part of many people's daily lives. Beyond monitoring sleep or stress, these devices offer real-time measurement of activities such as steps, runs or cycling, allowing users to tailor their current training based on health metrics such as heart rate. For dedicated recreational athletes, live tracking provides all the data needed for post-training analysis.

While smartwatches and sports watches provide an initial overview of the collected data on their relatively small screens, more in-depth analysis is often outsourced to smartphone apps due to space constraints. This paper focuses on the investigation of these apps, which serve as essential interfaces between wearables and users. The goal is to identify existing problems in the iOS version of the Connect app, and then to design a redesign to improve the user experience. Four key design questions will be addressed:

  1. Relevance: What data and features are most relevant to the target audience of dedicated recreational athletes?

  2. Compactness: How can health and training data be presented on small screens without overwhelming users with excessive information density?

  3. Structure and flexibility: How can a high-density user interface be designed to provide clear hierarchies and a good level of user customisation?

  4. Incentives: What presentation of health and training data is appropriate to motivate effective health and exercise behaviour?

The paper begins with a theoretical section that discusses the history of wearables and the phenomenon of self-tracking. It briefly introduces the fields of gamification and data visualization, which are relevant to the development of a sports and fitness application.

The practical section focuses on redesigning the Garmin Connect app, which is commonly used by all owners of Garmin sports watches. The redesign is based on theoretical background, the results of heuristic evaluation, a competitive analysis, and six qualitative user interviews with Garmin users.

The study and redesign are tailored to a specific audience: dedicated recreational athletes, considering the extensive market for smartwatches and sports watches and the diverse motivations and needs of users.

Übersicht der Bachelorthesis

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Bachelorthesis als PDF

BA_Redesign-Garmin-Connect_Kay-Ranzau.pdf PDF BA_Redesign-Garmin-Connect_Kay-Ranzau.pdf

Prototyp

Der aktuelle Stand des Figma-Prototypen kann hier abgerufen werden (PW: connect).

Der finale Prototyp folgt mit der Bachelorpräsentation.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Bachelorarbeit

Betreuung

foto: Prof. Dr. Frank Heidmann foto: Prof. Constanze Langer

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2023 / 2024

Keywords

zusätzliches Material

4 Kommentare

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Ahh schade, die Präsentation wird leider Ende Januar sein.

Das sind alles interessante Punkte, die du da ansprichst. Das zeigt natürlich auch, wie schwierig es ist, eine App zu entwickeln, die allen Gruppen von Nutzenden gleichermaßen gerecht wird.

Viel Spaß noch in Taipei!

Wäre sehr gerne dabei, bin aber noch bis Ende Februar in Taipei – wann ist denn deine Präsi?? :)

Neben Gamification sollten Garmin, Strava und Co. meinem persönlichen und dem Nutzungsverhalten von Bekannten nach auch noch ordentlich an der Personalisierung schrauben. Widgets schaffen ja neben der direkten Übersicht auch die Personalisierung der Nutzungsoberfläche gemäß den als relevant erachteten Werten. 

Für Nerds wäre es auch krass Metriken aus mehreren Werten selbst erstellen zu können, so à la iOS Shortcuts-Baukasten System (aber das ist vielleicht nicht besonders handy/ overwhelming). Aktuell bin ich daran gebunden was Garmin für Zusammenhänge Relevant hält.

Woop macht das ja mehr oder minder automatisch, je nach dem wie sich die Werte verhalten und dann in ihrer Gemeinsamkeit bedingen (weshalb man das Teil ja auch erst mal ne Weile tragen muss, um eine Baseline zu schaffen auf der „custom“ Metriken gespeist werden). 

Ambitionierte Freizeitsportler*innen sind eine spannende Zielgruppe, da sich die Leute hier zunehmend „professionalisieren“. Eben genau diese Tools ermöglichen ein differenzierteres Training, also warum nicht auch eine differenziertere Darstellung?? 

Aber naja ich denke hier auch grade nur laut :P

Danke Für dein Feedback Paul! Freut mich sehr, dass das Redesign bei dir als Garmin-Nutzer gut ankommt. :) 

Apple Fitness und Google Fit hätten sicher auch eine Rolle bei der Konkurrenzanalyse spielen können. Aufgrund meiner gewählten Zielgruppe von ambitionierten Freizeitsportler*innen habe ich hier das Feld bewusst eingegrenzt und mich auf Anwendungen konzentriert, die einen spezifischeren Fokus auf Training setzen. Apple und Google müssen hier mit ihren Anwendungen ja einer noch viel breitere Zielgruppe gerecht werden, was auch den Fokus der zugehörigen Apps verschiebt. In Sachen Datenvisualisierung hätte ich hier aber tatsächlich noch gut auf Apples Aktivitätsringe im Kontext Gamification und Motivation eingehen können.

Die von dir angesprochenen Widgets können tatsächlich einen interessanten Lösungsansatz für die Reduzierung von Komplexität sowie für individueller Anpassungsoptionen für verschiedene Usergruppen bieten. Sie heben ausgewählte Inhalte ja quasi auf die höchstmögliche Ebene im System und können so für die wichtigsten Metriken ein Aufrufen der App obsolet machen. Widgets wurden ja auch von einem User im Interview explizit als Wunsch genannt – mal sehen, vielleicht kommt dazu ja noch was kleines in der Bachelorpräsentation. :) Würd mich freuen, wenn du vorbei schaust!

Sehr cool! Als Radler und frequenter Connect Nutzer wäre das ein Traum. Bei der Konkurrenzanalyse wären noch die Systemeigenen Dashboards (Apple Fitness + Health und Android Equivalent) spannend gewesen, siehe auch Dashboard widgets auf dem Home screen etc.

Herzlichen Glückwunsch zur gelungenen Arbeit!!