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Snow Crash

Ziel des Kurses war es, das Potenzial der VR für das Erleben langer Texte zu erforschen und dabei experimentelle und zukunftsweisende Designs zu schaffen. Unser Team machte sich daran, eine vom Punk inspirierte Interpretation des Wikipedia-Eintrags zu Snow Crash zu erstellen und dabei den Themen und Motiven des Buches treu zu bleiben.

Durch Ideenfindung, Recherche und Iteration entwickelten wir ein VR-Erlebnis, das die Härte und den anarchischen Geist der Punk-Subkultur widerspiegelt. Indem wir die Möglichkeiten der VR nutzten, konnten wir die Welt von Snow Crash auf einzigartige Weise erlebbar machen.

Wir glauben, dass diese Art von experimentellem und zukunftsorientiertem Ansatz wesentlich ist, um das volle Potenzial von VR und anderen aufkommenden Technologien zu erschließen, und wir freuen uns darauf, diesen Bereich auch in Zukunft weiter zu erforschen.


EN: The goal of the course was to explore the potential of using VR to experience long texts, and to create experimental and future-oriented designs in the process. Our team set out to create a punk-inspired interpretation of the Wikipedia entry for Snow Crash, staying true to the book's themes and motifs.

Through ideation, research, and iteration, we developed a VR experience that showcased the grit and anarchic spirit of the punk subculture. By leveraging the power of VR, we were able to create a unique way of experiencing the world of Snow Crash.

We believe that this type of experimental and future-oriented approach is essential for unlocking the full potential of VR and other emerging technologies, and we are excited to continue exploring this space in the future.


Co-Autor dieser Dokumentation ist im Sinne des Buches, wichtiger aber aus Forschungsgründen, ChatGPT.

Snow Crash

„Snow Crash“ von Neal Stephenson ist ein Cyberpunk-Roman, der in einer nahen Zukunft spielt, in der die Regierungen zusammengebrochen sind und Konzerne regieren. Die Geschichte folgt den Abenteuern von Hiro Protagonist, einem Hacker und Schwertkämpfer, und Y.T., einem jugendlichen Kurier, die versuchen, eine Verschwörung aufzudecken, die mit einer neuen Droge namens Snow Crash zu tun hat, die die Gehirne der Menschen infiziert, und mit einem Reich der virtuellen Realität, dem Metaverse. Auf ihrem Weg treffen sie auf verschiedene Charaktere und Gruppierungen, darunter die Mafia und eine religiöse Sekte, und decken eine Verschwörung auf, die die Gesellschaft, wie sie sie kennen, zu zerstören droht. Der Roman erforscht Themen wie Sprache, Bewusstsein und die Überschneidung von Technologie und Gesellschaft.

Er ist im Kontext des Kurses von besonderem Interesse, weil er sowohl die Begriffe „Avatar“ als auch „Metaversum“ etabliert.

Prozess

Wir begannen mit einer Recherche über Cyberpunk und untersuchten die Themen und Motive in Snow Crash.

Folgend überlegten wir verschiedene Möglichkeiten, wie wir den Punk-Aspekt der Geschichte in einer virtuellen Umgebung ausdrücken können. Wir wiederholten diese Ideen, verfeinerten und kombinierten sie, bis wir ein funktionierendes Konzept hatten.

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Ergenis

Die finale Version des VR-Erlebnisses konzentrierte sich auf den Punk-Aspekt von Snow Crash und führte zu einem visuellen Dschungel aus Texten. Der Benutzer wird in eine Welt versetzt, die auch als Anspielung auf die Computersprache verstanden werden kann, die ein dichtes und komplexes Netz um ihn herum bilden.

Während der Benutzer durch den virtuellen Raum navigiert, stößt er auf verschiedene Elemente der Geschichte, wie z. B. Charaktere und Schauplätze, in welche zur weiteren Exploration eingetaucht werden kann. Die Verwendung von Texten als visuelles Element verweist hier auch auf die technologischen Themen der Geschichte.

Video

Screenshots

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Learnings

VR bleibt eine Metapher – allerdings eine mächtige, welche den Nutzern ein Gefühl der Immersion vermittelt und es ihnen ermöglicht, digitale Umgebungen auf eine Art und Weise zu erkunden, die zuvor unmöglich war. Der Wert von VR liegt in immersiven Erfahrung, weniger bisher in einem funktionalen Mehrwert.

Während webVR es ermöglicht hat, VR-Erlebnisse mit webbasierter Technologie zu schaffen, ist es wichtig zu beachten, dass es mit Tools wie A-Frame Grenzen gibt. Es bleibt wichtig, das richtige Tool für das gegebene Problem zu kennen und wählen.

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Boris Müller

Zugehöriger Workspace

vr.txt

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2022 / 2023