Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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Mission Control

Während des Wintersemesters 11/12 haben wir in der 360° Kuppel in Potsdam einen Interaktiven Mehr-Spieler entwickelt. „Mission Control“ ist der Finale Prototyp, in welchem man zusammen mit anderen und gegeneneinander agierend versucht die Galaxys für sich zu gewinnen.

Erste Überlegungen

Zu Beginn des Kurses haben wir uns mit den grundlegenden Elementen der Spieleentwicklung beschäftigt. Die Konzeption, der in sich schlüssige Aufbau und die Umsetzung waren dabei die drei wichtigsten Schritte. Unsere Vorraussetzungen mussten wir dabei natürlich mit beachten, schließlich sollte es ein Multiplayer Spiel werden, der im ideal Fall sogar auf einer dritten Ebene Kommunikation schafft und in das Setting der Kuppel gut hinein passen.

Das erste Brainstorming entstand an Spielideen die beide Kriterien erfüllt. Und während wir uns noch andere, in der Kuppel geschaffene Prototypen angesehen haben, entstanden davon inspiriert die ersten Grundzüge von Mission Control.

Insert Images and Text of the first steps with mission control here

Die Regeln

Auch dieses Spiel, ist , wie die meisten guten Spiele, auf ein paar einfache Regeln hinunter zu brechen.

Ziel des Spieles ist es die meisten Planeten als die seinigen zu makieren. Das ist Möglich in dem man diese Planeten ansteuert, in die Umlaufbahn hinein kommt und sie einmal umrundet.

Die Schwierigkeit

Der Spieler kann für das Raumschiff nur eine Richtung vorgeben wenn es sich von einer Umlaufbahn eines Planeten löst. Sollte dann in dieser Flugbahn kein anderer Planet liegen und der Spieler in die unendlichen weiten des Universums abdriftet werden alle seine Planeten zurückgesetzt und er beginnt von vorne in der Mitte des Spielfeldes.

Als diese ersten Ideen ausformuliert waren, begann das Arbeiten an der Umsetzung mit Hilfe von Processing.

Processing und seine Tücken

Start

So einfach die Grundlegenden Elemente des Spieles auch sind, stellten sie uns doch in der Umsetzung mit Processing vor so manch eine Herausforderung. Die ersten Schritte waren dabei relativ rudimentär. Wir haben die einzelnen Punkte gesetzt, welche später einmal die Planeten werden sollten und ihnen danach eine einfache Umlaufbahn gegeben. Die Anziehungskraft die jeder einzelene Planet hat und das Raumschiff schlussendlich auf die Umlaufbahn bringt war dabei der nächste Schritt und führt bereits zu einer Schwierigkeit beim Arbeiten in der Kuppel: Die gekrümmte Projektionsfläche. Jene sorgt schließlich dafür das selbst ein Raumschiff welches eine gerade Flugbahn verfolgt augenscheinlich abweichungen von dieser selbstständig vornimmt. Wir haben uns zuerst eingängig mit diesem Problem beschäftigt, ihn jedoch dann als „Spannungs“ Faktor bestehen lassen, in der Hoffnung es gibt dem bis dahin noch eindeutig ins Genere „Geschicklichkeit“ einzuordnendem Spiel, einen zusätzlichen Kick.

Nachdem diese Aufgaben bewältigt waren und es uns gelungen war das ein Planet makiert wurde wenn ein Raumschiff in direkter Flugbahn dort hingelangt und ihn einmal umrundet, konnten wir uns im Nächst Schritt dem Interface nähern.

Interface

Durch die Gegebenheiten in der Kuppel und die verschiedenen Bedienelemente die uns zugeteilt waren (Ipad, Trackpads, Controller etc.) haben wir uns für die Wii-Mote entschieden, da wir damit dem eigentlichen Sinn des Spieles: Ein Raumschiff in die richtige Richtung schuppsen, am meisten Visuelle Aussagekraft geben konnten. Zu den weitern Vorteilen, das es Aktivität ins Spiel hineinbringt, da der Spieler selbst sich frei in der Kuppel bewegen kann und maximalen Bewegeungsfreiraum hat.

Den braucht er auch, denn das Raumschiff wird mit einer schwungvollen Bewegung in der Vertikalen aus der Umlaufbahn hinausgeschickt und kann dann mit leichtem neigen der Wii-Remote in der Achse, noch korrigiert werden. Als letze Funktion wird mit dem Drücken des A-Knopfes eine Barriere zwischen einem anderen Mitspieler errichtet, wenn jener Zeitgleich den Knopf bei sich betätitigt, aber dazu erkläre ich später mehr.

Details vom Processing weg dort hin, sowie der Code an sich können noch hinzugefügt werden

Das Universum und Ich

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Wir wussten die ganze Zeit über das es das ganze im Weltall statt findet, es Raumschiffe sind und Planeten, haben uns aber damit herzlich wenig beschäftigt bis zu diesem Zeitpunkt, da uns das Programmieren in ständigem Atem hielt.

Als es endlich soweit war das es um mehr ging als Große Punkte, mit Kreisen, begann die Arbeit an dem Look des Spieles. Diese begann damit ein geeignetes Universum zu finden. Wir wollen dem ganzen eine gewisse surrealität geben und etwas leicht fantastisches, da es sich hierbei eindeutig um ein Sci-Fi-Spiel handelt.

Orientiert haben wir uns dabei am gängigen Genere und an Arbeiten wie jenen von [Annis Naeem](http://www.annisnaeem.com/ „Annis Naeem“) . Das Universum nahm gestalt an, brauchte aber noch einiges an Abschlieff und fein justierung das die Kuppel Farben in einer anderen Intensität darstellt als vorher auf dem Bildschirm ersichtlich ist.

Nach dem das dann stand kümmerten wir uns um die Planeten. Hierbei war zu beachten das sie im schwarzen Unviserum gut ersichtlich sein mussten, eine deutliche Kennzeichnung brauchten sobald sie makiert sind und im Ideal-Fall auch noch genug Abwechslung boten. Bei den Raumschiffen stellte sich nur eine Frage: Wie verschleiert man, das man nicht mehr die Zeit hatte das sich die Pixel, welche die Raumschiffe darstellen, auch in die entsprechende Richtung neigen, in welche sie fliegen? Richtig, ganz einfach, man macht sie Rund.

Die Frage des Interfaces für das Spiel, wenn es über den Prototyp status hinaus kommt, stellte sich uns nicht mehr, aber auch dafür haben wir eine theoretische Lösung entwickelt, welche den Spielern anzeigt wie viele Planten ihm noch zum Sieg fehlen und welches Symbol und welche Farbe zu ihnen gehören. Dem ganzen haben wir auch dem typischen Sci-Fi-look gegeben und uns dabei an gängigen Spielen wie [Mass Effect](http://masseffect.com/agegate/?url=%2F „Mass Effect“) und [Dead Space](http://deadspace.ea.com/ „Dead Space“) gehalten.

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Finaler Prototyp

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Zum Schluss wurde dann das Gameplay noch einmal wichtig. Unser Spiel war bis jetzt ein Spiel reiner Geschicklichkeit und es fehlte noch die nötige Würze um es darüber hinaus interessant zu machen und auch um das angestrebte Ziel, eine Kommunikation unter den Spieler weiter zu fördern, zu erfüllen.

Hier kommt das Feature mit den Barrieren zwischen zwei (normalerweise Feindlichen) Spielern. Jene kann, nach Absprache zwischen zwei Spielern aktiviert werden, wenn sich die beiden Parteien auf unterschiedlichen Planeten befinden. Jene Barriere ist dann für jeden anderen Spieler tödlich, der sich mit ihr kreuzt. Seine gesamten Planeten werden wieder zurück gesetzt, sowie der Spieler selbst wieder auf den Startpunkt in der mitte des Universums versetzt. So kann das Spiel in kürzester Zeit eine komplette Wendung erfahren.

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Fazit

Der Prototyp hat seinen ersten erfolgreichen Testlauf heil überstanden. Auch wenn es noch mehrere Kinderkrankheiten gibt und die ein oder andere Kleinigkeit mehr Stimmung in das ganze Setting hineinbringen könnte, steht und funktioniert Mission Control soweit. Das Spiel mit dem Universum in der Kuppel, brachte die erhoffte Weltraumgeschwängerte Atmosphäre und auch die Handgriffe um die einzelnen Schiffe zu steuern waren schnell gelernt. Auch wenn oft viel Glück mit dazu gehörte, die entfernteren Planeten zu treffen und Barrieren zwischen anderen Spielern aufzubauen hat die Kommunikation in den Grundzügen funktioniert.

Das gelernte konnten wir so also umsetzten und zusätzlich vieles über die Arbeit mit Processing und das Abstimmen der Hülle mit dem Inhalt eines Spieles erfahren.

Es ist ein schnelles, vielleicht sogar etwas kurzlebiges Spiel geworden, welches aufjedenfall den erhofften Spass mit sich bringt. In einer fortführung währen auch die Probleme und letzen Kritikpunkte auzumerzen. Dann brauch man nur ein paar Wii-Motes und auf gehts in die unendlichen Weiten... und noch viel weiter.

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Marek Plichta

Entstehungszeitraum

WiSe 11 / 12 – SoSe 12

zusätzliches Material