In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
“Von allen Motiven, die Menschen im Innersten bewegen und handeln lassen, gibt es kaum eins, das nicht seine Ursache im Sammeln hat„.(Frey)
Diese BA-Arbeit untersucht das Inventar als Videospielelement und veranschaulicht ein Gestaltungskonzept, welches auf das Kollaborationstool Miro übertragen werden soll.
In seinem aufsatz von 1991 the computer for the 21st century sprach mark weiser unter dem begriff ubiquitous computing zum ersten mal von einer vision, in der objekte, die mit sensoren ausgestattet sind, nahtlos in die umgebung integriert sind.
Damals war die hyper-realitat noch eine utopie, doch heute verschmelzen die grenzen zwischen der physischen und der digitalen welt immer mehr.
Im internet of things kauft der kuhlschrank selbst ein, das auto fahrt autonom, und kontaktloses bezahlen ist zur normalitat geworden. Gleichzeitig beansprucht meta den begriff metaverse fur sich, apple kundigt seine ar-brille an, und der metastore von nike zahlte uber 7 millionen besucher.
Ausgehend von diesen entwicklungen bin ich folgenden fragestellungen nachgegangen: welchen stellenwert haben alltagsgegenstande in zukunft? Wie organisieren wir uns in einem internet der dinge? Konnen etablierte organisationssysteme als gestaltungsansatz verwendet werden?
In vielen computerspielen ist ein inventar unabdingbar. Ein inventar in einem Computerspiel ist ein ui-element das der organisation von items (loot) dient.
Je nach spiel gibt es wiederum verschiedene konzepte von inventaren, die das spielerlebnis unterschiedlich beeinfl ussen. Einige elemente in videospielen, wie z. B. Ubersichtskarten sind in ihrer funktionalitat bereits sehr ahnlich aufgebaut wie ihre gegenstucke in der realitat (gps). Lassen sich auch inventarsysteme auf ahnliche art auf unsere realitat ubertragen? Die vorliegende arbeit untersucht das inventar als videospielelement und veranschaulicht ein gestaltungskonzept, welches auf das kollaborationstool miro ubertragen werden soll. Die daraus gewonnenen erkenntnisse fl ieen anschlieend in die ausarbeitung des konzepts mit ein. Dieses besteht aus einer inventar-taxonomie, deren bausteine auskriterien / methoden / prinzipien aufgebaut sind. Darauf folgt die beschreibung des prototyps, der zum bis zur prasentation mit heuristiken und qualitativen interviews geprüft wird.
In his 1991 essay „the computer for the 21st century,“ mark weiser first spoke of a vision of ubiquitous computing, in which objects equipped with sensors are seamlessly integrated into the environment.
Back then, hyper-reality was still a utopia, but today the boundaries between the physical and digital worlds are increasingly blurring.
In the internet of things, the refrigerator does its own shopping, the car drives autonomously, and contactless payment has become the norm. At the same time, meta claims the term metaverse for itself, apple advertises its ar-glasses, and nike's metastore paid over 7 million visitors.
Based on these developments, i explored the following questions: what will be the value of everyday objects in the future? How do we organize ourselves in an internet of things? Can established organizational systems be used as a design approach?
In many computer games, an inventory is indispensable. An inventory in a computer game is a ui element that serves to organize items (loot).
Depending on the game, there are different concepts of inventories that influence the game experience differently. Some elements in video games, such as maps, are already very similar in functionality to their real-world counterparts (gps). Can inventory systems be transferred to our reality in a similar way? This paper examines the inventory as a video game element and illustrates a design concept that is to be transferred to the collaboration tool miro. The insights gained from this work are then incorporated into the development of the concept. This consists of an inventory taxonomy, the building blocks of which are criteria / methods / principles. This is followed by the description of the prototype, which is tested with heuristics and qualitative interviews up to the presentation.
Bei der Gestaltung der Arbeit habe ich mich an das B5-Format meines Kolloquiums gehalten. Somit kann ich das Buch pefekt neben mein Kolloquium in ein Regal stellen, und habe somit eine schöne Dokumentaion meiner Arbeiten.
DeepAI
Im Buch findet sich immer wieder die Bildbemerkung „DeepAI“. Die Bilder wurden erst am Schluss zur Dekoration erzeugt, und haben somit keinen Einfluss auf die Arbeit gehabt. Diese Exploration in die Welt der AI hat mir gezeigt, wie gut und wie realistisch manche Bilder der AI sein können. Besonders für Prototypen kann man solche „AI-gebilde“ verwenden, um schnell eine große Anzahl von Varianten zu erzeugen.
DeepAI: https://deepai.org/