Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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Service Design Basics

Im Rahmen des Service Design Basics Kurs wurden wir mit den Grundlagen für das Designen eines Services vertraut gemacht, durchliefen jeden Arbeitsschritt einmal und haben im Folgenden unsere Herangehensweise und unsere Ergebnisse dokumentiert.

#1 THEMENSUCHE & GRUPPENFINDUNG

Auf eine allgemeine Vorstellungsrunde im Onlinekursformat der Kursteilnehmer*innen folgten zwei informative Vorträge über Cybermobbing von Vertretern der Digitalen Helden und Cybermobbing Prävention e.V.

Im Anschluss daran war uns die Themenfindung und die damit verbundene kurze Aufbereitung zu Präsentationszwecken gegenüber Mitstudierenden freigestellt, dennoch bewegten sich viele Vorschläge immer noch im Bereich der digitalen- bzw. sozialen Gewalt im Zusammenhang mit Jugendlichen, ihren Eltern und dem Schulformat.

Innerhalb einer größeren Gesprächsrunde fokussierte sich das Interesse der Teilnehmenden auf dem Gebiet der Internet- bzw. Social-Media-Sucht von Jugendlichen. Wir besprachen ausführlich unsere Ideenvorschläge und einigten uns schlussendlich auf diese Thematik. Aufgrund unserer Gruppengröße wurden die Studierenden später in zwei Teams aufgespalten, die sich erst im Verlauf der weiteren Arbeitsschritte vollkommen voneinander trennten und unterschiedliche Wege einschlugen.

Dabei bildeten wir ein Zweierteam, das seinen Fokus auf die Linderung der Symptome einer fortschreitenden Internetsucht mit depressiver Symptomatik für Jugendliche legte. Die Sucht sollte dabei nicht als eben jene in ihrer Gänze bekämpft werden.

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#2 RESEARCH

Um einen Service designen zu können war es äußerst wichtig, sich mit der Thematik und ihrer Wichtigkeit vollständig auseinanderzusetzen. Aufgrunddessen trugen wir Statistiken, Fakten und Informationen aus Beiträgen der Tagesschau, dem Bundesgesundheitsministerium, Ärzteblatt und Therapie.de zusammen.

Diese werteten wir gemeinschaftlich aus. Wir fanden unter anderem heraus, dass weibliche und männliche Personen zwar ähnlich oft von Internetsucht und ihren Auswirkungen betroffen sind, sich jedoch spezifische Geschlechtsunterschiede im Ausleben der Sucht selbst ergeben. Frauen und Mädchen würden häufiger von sozialen Medien abhängig, wohingegen Jungen und Männer eher zu Online-Computerspielen neigen.

Innerhalb des Kurses sollten wir unsere Probandengruppe um ein Vielfaches reduzieren der Einfachheit halber und um dies zu erreichen, unsere Thematik begrenzen. Wir setzten unseren Fokus auf die Abhängikeit und Sucht von sozialen Medien, speziell bei weiblichen Jugendlichen im Alter von 12 bis 17, die mehr als acht Stunden täglich in sozialen Medien verbringen und dabei bereits depressive Symptomatik ausbilden.

Auf Basis dieser Vorgabe nahmen wir uns vor, über eine Umfrage erstmaligen Kontakt mit unserer Probandengruppe aufzunehmen und ein oberflächliches Verständnis für diese aufzubauen, beispielsweise über Fragen, welche Plattformen für Jugendliche mit dieser speziellen Suchtform interessant sind und womit sie sich vorrangig dort beschäftigen. Nach Aufsetzen der Umfrage wurde diese mit jugendlichen Personen aus dem Bekannten- oder Familienkreis und innerhalb deren Freundesgruppen geteilt. Die Personen konnten dabei anonym antworten, weshalb eindeutig unsinnige oder absichtlich maliziöse Antworten im Nachhinein entfernt werden mussten.

*Die Vor- und Nachbereitung sowie die Umsetzung der Umfrage geschah noch im größeren, gemeinsamen Gruppenformat.

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#3 CULTURAL PROBES

Im Rahmen des Kurses wurde uns das Prinzip und die Nutzbarkeit von Cultural Probles bildhaft präsentiert und erläutert, sodass wir daraufhin unsere eigenen Probes für unsere Probandinnen erstellen- und verschicken sollten. All diese Ansätze sollten unter dem Prinzip von Co-Creation-Prozessen vereint- und die Cultural Probes „wie ein Geschenk“ sein. Ein Produkt, bzw. Service, soll gemeinsam mit den Nutzer*innen erstellt und gestaltet werden.

Um dafür wertvolle Informationen und Einblicke in die individuellen Erfahrungs- und Lebenswelten der Menschen zu erhalten, war es uns wichtig, Probes zu kreieren, die diese auch überhaupt erst berühren können. Da wir uns vorrangig mit jüngeren Personen beschäftigten, die vorrangig auf sozialen Medien (Instagram, TikTok) unterwegs sind, versuchten wir uns an einem spielerischen Denkansatz. Wir nutzten Emojis als leitendes Gestaltelement. Einerseits zur bloßen Verschönerung, andererseits auch um Lockerheit und Ungezwungenheit zu symbolisieren, da die Probandinnen nicht das Gefühl bekommen sollten, einige klinisch-sterile Tests über sich ergehen lassen zu müssen wie etwa im Schulsetting üblich. Wir gestalteten die Probes wie eine Art Tagebuch mit einigen Aufgaben ihre Symptomatik betreffend gefolgt von Fragen zur Ausführung und Übungen, die uns ihre Lebenssituation verständlicher machen sollten wie beispielsweise eine Social Map.

Auf Raten unseres Dozenten hin, entschieden wir uns, viele zeichnerische Ansätze zu inkludieren, um den Probandinnen die Scheu vor dieser Tätigkeit zu nehmen und folglich an kreative, verrücktere oder prägnantere Informationen zu gelangen, die Worte allein nicht ausdrücken zu vermögen.

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Die Tagebuchseiten wurde im A5-Format in Figma gestaltet, umgewandelt und sollten im Anschluss daran gedruckt werden. Dabei kam es in unserer Gruppe zu Stresssituationen, da beide Teilnehmer eine große örtliche Distanz zueinander hatten und auch die Fachhochschule aufgrund der aktuellen Coronasituation die Onlinelehre stark befürwortete, sodass der Druckprozess, der sich als trickreicher und frustrierender als zuvor eingeschätzt entpuppte, von einer Person allein vor Ort gestemmt werden musste. Zu spät erkannten wir, dass es mindestens vier Hände für diese Aufgabe benötigt hätte. Dieser Konflikt konnte ohne Schuldzuweisungen geklärt werden.

Zu den gedruckten Tagebuchseiten mit ihren unterschiedlichen Aufgaben, Übungen und Angeboten, die über etwa drei Tagen gingen, legten wir eine handschriftliche, lockere Vorstellung unserer Gruppe und einige kleine Geschenke in Form von Stiften und Schokolade dazu, bevor die Pakete versendet wurden. Die Probandinnen sollten das Gefühl haben, wirklich beschenkt zu werden und ihre Probes nicht als Mühseligkeit zwischen all den schulischen Verpflichtungen wahrnehmen.

Da sich eine eher geringere Probandenanzahl für unser Unterfangen abzeichnete, „öffneten“ wir unsere Bedingungen und fokussierten uns auf spiel- bzw. internetsüchtige Jugendliche im Alter von 12 bis 17 egal welchen Geschlechts, sodass auch männliche Probanden miteinbezogen werden konnten.

Leider durften wir erst in den folgenden Wochen bemerken, dass wir durch unsere gezeigte Lockerheit den Jugendlichen auch zu viele Freiheiten eingeräumt hatten, was den Abgabezeitpunkt der Probes betraf. Die Ergebnisse der Probes erreichten uns später als andere Gruppen und konnten daher nicht in ihrer Gänze in den folgenden Ideation Workshop miteingewoben werden.

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#4 IDEATION WORKSHOP

Bevor wir unseren Ideation Workshop strukturierten und vorbereiten, bei dem wir gemeinsam mit unseren Probanden eine kreative Idee fassen- und ausgestalten wollten, musste diese Idee und Ausgangspunkt überhaupt erst einmal entstehen. Ursprünglich hatten wir uns vorgenommen, eine über Werbung finanzierte Instagram-Page zu erstellen, die seinen Follower dazu anreizt, einige motivierende Aufgaben im Bereich Mental Health in der Realität durchzuführen und sich über Mental Health innerhalb knapper Postings zu informieren. Diese Page sollte ggf. von interessierten Studierenden oder Professionellen im Psycho- oder Soziologiebereich regelmäßig mit Content befüllt werden und durch seine Einnahmen den Arbeitsaufwand entlohnen.

Durch Gespräche mit Prof. Reto Wettach und Paula Ellguth verwarfen wir diese Idee allerdings wieder und ersetzten sie mit einer neuen, die uns greifbarer und interessanter schien und für unser Vorhaben, einzelne Symptome- und gleichzeitig Ursachen der Sucht, nicht aber die Sucht selbst, zu bekämpfen, besser geeignet war.

Geo Caching meets Yu-Gi-Oh. Pokémon GO meets Magic.

Ein Kartenspiel, das Realität und Virtualität vereint sollte entstehen. Zwar erscheint es paradox, Virtualität als Lösungsansatz miteinzubeziehen für Internetsüchtige, doch ist das Smart Phone nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken und das strikte „Verbieten“ des Geräts in unserer heutigen Welt auch aus Sicherheitsgründen nicht mehr denkbar. Die Nutzer*innen sollen dazu motiviert werden, aus dem Haus zu gehen, Personen anzusprechen und gemeinsame Unternehmungen zu veranstalten mithilfe eines Handyspiels, das verbindet. Durch die Linderung von Einsamkeitssymptomatik, Finden von Freunden und weichender Furcht vor anderen Menschen denken wir, kann die Sucht in ihrem Schadensausmaß begrenzt- und den betroffenen Personen geholfen werden.

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Für inspirative sowie informative Denkanstöße sahen wir uns vor Organisieren unseres Workshops Videomaterial an und leiteten aus den dort gezeigten Prozessen und Vorgängen einen eigenen Ablauf für uns ab. Diesen stellten wir dem Kursverband erstmalig an einem Freitag vor und überarbeiteten im Anschluss daran noch einmal grundlegend die Aufgaben und Prinzipien.

Wir veränderten unseren Standpunkt, der zuerst im Kreieren einer bloßen Idee für einen Service lag, hin zum Ausarbeiten einer bereits vorgegebenen Idee, der Handyapplikation. Der Grund dafür bestand darin, dass andernfalls mehrere Workshops vonnöten gewesen wären, um den Service voranzutreiben. So gaben wir lieber bereits den zündenden Punkt vor.

Unser Workshop sollte auf Miro in Kombination mit einem Zoom-Call stattfinden und in etwa 1:45h andauern. Unsere „How might we questions?“ und darauf aufbauende Fragen sowie Erklärungen, Vorstellungen und Regeln gestalteten wir mit Emojis passend zu unserer „Brand Identity“. Proband*innen sollten beispielsweise über Emojis anstatt über die klassischen Dots später voten können.

Auf eine Vorstellungsrunde mit einer Eisbrecherfrage- bzw. Aufgabe (ein Objekt aus dem eigenen Raum in die Kamera zeigen und dessen Bedeutung für die Person selbst erläutern) folgte das Erwähnen der geltenden Regeln, der Zeitplan samt Organisation und das Pitchen der groben Idee. Im Anschluss daran erfolgte die erste Arbeitsphase: das Antworten auf die „How might we questions?“ über notes in Miro. In der darauffolgenden Pause sortierten die Studierenden die Fragen und verwarfen Dopplungen. Danach gingen wir in eine Frage- und Besprechungsrunde über, in der wir die Antworten konkretisierten, weitersponnen und allgemeinen Dialog darüber hielten und vorrangig Zoom hierfür nutzten. Die ausgearbeiteten Vorschläge wurden von den Studierenden mitgeschrieben, dann voteten alle Anwesenden auf die Ideenansätze zu den „How might we questions?“, die ihnen am sinnvollsten oder interessantesten erschienen, gefolgt von einer Pause.

In der letzten Übung sollten die Teilnehmer*innen eine einzige, verrückte Idee - egal welcher Art - passend zum Service entwerfen. Dieser Vorschlag wurde weitergereicht und von der nächsten Person erweitert und schlussendlich reihum gegeben, sodass mehrere interessante- und teilweise auch ähnliche Ansätze dabei herauskamen. Auf diese wurde erneut gevotet. Abschließend gaben wir den Raum, Feedback zu hinterlassen und beendeten den Workshop, mit der freigestellten Möglichkeit, noch länger für ein Gespräch bleiben zu können.

Die wohl größte Schwierigkeit hatte nicht der Ideation Workshop selbst-, sondern die Rekrutierung der Proband*innen dargestellt. Uns wurde erst spät bewusst, dass unsere sensible Zielgruppe aufgrund ihrer depressiven Symptomatik wenig zuverlässig war. Proband*innen, die zuvor dem Workshop zusagten, sprangen in letzter Minute ab, sodass sich unser Termin mehrfach verschob und schließlich nur mit zwei Teilnehmenden anstatt mit drei stattfand.

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#5 PRÄSENTATION

Auf den Ideation Workshop folgte die Nachbereitung von eben jenem, speziell als Vorbereitung für die Präsentation am Freitag, die auch von einem Vertreter der Digitalen Helden vom Beginn des Kurses begleitet wurde. Wir werteten die Ideen und Votings unseres Workshops aus und gestalteten in wenigen Folien und einigen raschen, skizzenhaften Zeichnungen die einzelnen Schritte unseres Services, bzw. wie dieser ablaufen sollte („davor“, „während“, „danach“).

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Unser Service stellt eine Handyapplikation, ein Spiel, dar, dass sowohl analog mit Karten- und digital über das Einscannen der Kartencodes auf dem Handy gespielt werden kann und PvE sowie PvP-Aspekte bietet. Der Nutzer soll dabei beispielsweise über Onlinepostings von Social-Media-Persönlichkeiten auf Instagram oder TikTok auf das Produkt aufmerksam werden. Anschließend werden die Spieler*innen motiviert, gegen KI-Gegner draußen anzutreten, wobei sie für besonders schwere Feinde, die größere Belohnungen mit sich bringen (Raids), die Hilfe von Verbündeten benötigen.

Die Applikation kann daraufhin nach Spielern in der Nähe suchen, zeigt deren Standpunkt aber nicht genau an, sofern nicht beide Spieler*innen bestätigen und nach rechts swipen („Consent“-Verfahren). Daraufhin ist es beiden möglich, sich zu finden und am Raidkampf teilzunehmen. Ihre Kartendecks sollen so konzipiert sein, dass sie sich gegenseitig ergänzen und es immer lohnenswert ist, mit anderen Spielenden draußen zu interagieren.

Nach der gemeinsamen Erfahrung werden beide Spieler*innen dazu motiviert, sich anzufreunden für bestimmte Boni, eine freigeschaltete Chatfunktion (verbunden mit einem effektiven & schnellen Meldesystem sowie der Verpflichtung, Profileingaben zu tätigen, sodass es für jeden Spielenden möglich ist, im Vorhinein auszusortieren) und weiteren Funktionen, beispielsweise einer Gilde mit Revierkämpfen, die durch gemeinsames Spielen der Mitglieder mehr Belohnungen verteilt.

Ziel des Spiels ist es, den Nutzer über gemeinschaftliche, spaßige und spielerische Ansätze dazu zu bringen, mehr Zeit draußen im realen Raum zu verbringen, mit der Möglichkeit, dort Personen zu treffen, mit ihnen Unternehmungen zu machen, Karten zu tauschen und ggf. sogar das Kartenspiel analog spielen zu können. Die Einsamkeit, die als Symptom der Internet- und sozialen-Medien-Sucht auftritt, wird durch das regelmäßige Verlassen der eigenen vier Wände und Ansprechen fremder Personen, aus denen sich im Bestfall Freundschaften bilden, Stück für Stück eingeschränkt und abgebaut - soziale Fähigkeiten werden aufgebaut.

Da unsere Zielgruppe sich mehrfach änderte aufgrund der Probandenfindung, entschlossen wir uns, das Spielsystem altersunabhängig freizustellen. Eine Altersbegrenzung über Einlesen des Ausweises wäre allerdings durchaus denkbar.

Unsere Präsentation gestalteten wir zweigeteilt, beginnend mit dem Vorstellen der eigenen Persönlichkeit und auf welchen Grundlagen wir Expertisen geben können. Wir endeten mit dem vorstellenden Comic unseres Services und erhielten für unsere Präsentation im Anschluss viel motivierendes, hilfreiches und interessantes Feedback.

#5 FAZIT

Die Zusammenarbeit innerhalb unserer kleinen Gruppe hat das gesamte Projekt über hinweg gut und produktiv funktioniert - nicht zuletzt auch, weil Abstimmungen und Terminfindungen sich als einfacher und schneller gestalteten. Allerdings war auch der Workload und die Arbeitslast für zwei Personen teilweise erdrückend, besonders, als sich Schwierigkeiten in der örtlichen Distanz beim Fertigstellen der Probes auftaten. Innerhalb einer Dreier-Gruppe wäre das womöglich zu verhindern gewesen.

Da wir teilweise zu nachgiebig waren, was Einhalten von Deadlines durch unsere Proband*innen anging, gerieten wir mehrfach in Zeitverzug, sodass aufeinander aufbauende Arbeiten und Schritte stellenweise parallel abliefen und wir z.B die Probes nicht direkt von Beginn an in die Ideenfindung miteinbeziehen konnten. Dies führte teilweise dazu, dass uns Informationen zu spät erreichten oder Sachverhalte nicht genug ineinandergriffen. Für ein neues Projekt müssten wir wesentlich strikter mit der Termineinhaltung durch andere vorgehen.

Besonders wichtig ist es auch, bei einem neuen Service darauf zu achten, welche Gruppen von Personen man als Zielgruppe erwählt. Uns wurde erst zu spät bewusst, wie viele Schwierigkeiten beim Co-Designen von Projekten mit psychisch erkrankten Personen auftreten können, beispielsweise das Absagen in letzter Minute durch starke Angstvorstellungen.

Nichtsdestotrotz empfanden wir das Durchlaufen von Service Design in seinen einzelnen Schritten als sehr informativ, fordernd und auch spannend. Die eigenen Vorstellungen zu Design und Beruf sind nachhaltig beeinflusst- bzw. geprägt worden.

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2021 / 2022