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Yuppie Paradise

Gentrifizierung als Simulation. Ein Spielkonzept für den Multitouch-Tisch.

Hintergrund

Der Begriff Gentrifizierung beschreibt die gezielte Sanierung und „Aufwertung“ eines Stadtteils, was zu einer Veränderung der Bevölkerungsstruktur führt. Ein klassischer erster Schritt ist die Besiedlung eines armen, unattraktiven Stadtteils durch sogenannte „Gentrifier“. Das sind Künstler, Studenten und andere Subkulturen, die von großzügigem Wohnraum und niedrigen Mietpreisen angelockt werden. Als Folge wird das Viertel belebter, es zieht weitere Bewohner und schließlich Touristen (auf der Suche nach dem neuesten Trend) an. Investoren wittern ihre Chance und sanieren das Viertel, die Mieten steigen und ursprüngliche Bewohner müssen ausziehen. Der Wohlstand steigt, während die kreativen Freiräume, die das Viertel attraktiv gemacht haben, nun eingeschränkt werden. Am Ende wird der Stadtteil so teuer, dass auch die damaligen Gentrifier durch reiche Zugezogene verdrängt werden, die sich nun über ihre neue, vermeintlich hippe Nachbarschaft freuen.

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Konzept

Yuppie Paradise ist ein Simulationsspiel für den Multitouch-Tisch Maeve, das die Mechanismen der Gentrifizierung spielerisch vermittelt. Die Komplexität des Phänomens wird dazu auf einige wenige Variablen heruntergekocht (und verfolgt somit auch keinen wissenschaftlichen Anspruch).

Ort des Geschehens ist ein fiktiver berliner Kiez. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Investors (Stereotyp „bayerischer Arzt“) und entscheidet mit seinem Handeln über die Geschicke der Einwohner.

Spielprinzip

  • Spieler übernimmt die Rolle eines Investors und kann die Entwicklung eines Stadtteils beeinflussen
  • Je nachdem, wie gewinnorientiert oder sozial der Spieler handelt, verändert sich der Stadtteil, seine Einwohner und sein emotionales Klima

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Spielmechanik

  • Es gibt 3 Bewohnergruppen: Atzen, Gentrifier, Bonzen
  • Der Kiez wird durch 3 Variablen bestimmt: Atzenfaktor, Hippness, Miete
  • Die Wohnhäuser im Kiez können saniert werden, der Spieler entscheidet außerdem über die Miete
  • In Häuser können verschiedene Gewerbe einziehen, die den Atzenfaktor und die Hippness beeinflussen
  • Bewohnergruppen haben bestimmte Toleranzbereiche für Atzenfaktor, Hippness und Mietbudget
  • Das Verhältnis dieser Werte entscheidet darüber, welches Klientel sich ansiedelt und wie zufrieden es ist
  • Das Handeln des Spielers wirkt sich direkt auf seinen Kontostand und sein Karma aus

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Dr. Frank Heidmann foto: Dr. Till Nagel

Entstehungszeitraum

SoSe 09 – WiSe 09 / 10