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1.311 Projektwochen »Creative GameDesign«; WiSe 10/11; Stefan Hartmann

1.311 Projektwochen »Creative GameDesign«; WiSe 10/11; Stefan Hartmann

In den Projektwochen werden wir die Grundlagen des Designstudiums mit Hilfe von Spielen ausloten. Ziel ist es, ein komplettes Spielkonzept für ein beliebiges Medium zu entwickeln und dieses dann in der prototypischen Umsetzung zu testen. Der Kurs selbst wird nach dem Prinzip „playful learning“ aufgebaut sein: Gameplay Elemente werden euch in jeder Phase begleiten, die 3 Wochen besser organisieren und sicherlich auch für ein wenig mehr Spaß sorgen.

Entwicklung des Spiels »No Big Deal« in Scratch

ENTSTEHUNGSPHASE

Zu meiner Spielidee wurde ich von dem smart animierten Flashgame »N« (steht für »Ninja«) inspiriert. Ein Jump'n'Run-Spiel, das dem Nutzer Taktik und ein hohes Maß an Geschicklichkeit abverlangt.

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An der schlichten, aber detailreichen Optik von »N« angelehnt, konzipierte ich »No Big Deal«. Ein Singleplayer-Jump'n'Run, bei dem unter dem Druck eines Zeitlimits Strategie gefragt ist.

Dazu erstellte ich in Illustrator & Photoshop die Grafiken und erweckte sie im Scratch-Prototyp zum Leben. Außerdem halfen anfängliche Usertests zu Beginn der Gameplay-Entwicklung, die Charakter-Animation & -physik abzurunden.

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BESONDERHEITEN

»No Big Deal« zeichnet sich dadurch aus, dass die Spielfigur Geld [die grünen Blöcke = Geldscheine] verbrennen muss statt es einzusammeln. Dafür können die Geldscheine entweder in die Flammen geschoben oder mit der Waffe der Spielfigur abgefackelt werden. Der Clou entsteht dadurch, dass dem Spieler nur eine begrenzte Schusszahl zur Verfügung steht. Je höher das Level steigt, desto mehr Geld muss verbrannt werden und umso mehr strategisches Geschick ist gefragt, damit man nicht die vorgegebene Schusszahl überschreiten muss.

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ATTRAKTION

Dem Nutzer wird ein schnell überschaubares Spielfeld geboten. Wenige Elemente und Aktionen unterstützen den Grundgedanken »keep it short and simple«. Innerhalb eines Levels verrint die Zeit, doch durch unbegrenzte Versuche soll sich der Ansporn des Spielers steigern, dieses (und natürlich alle weiteren) Level zu schaffen.

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... KANN MAN DAS SCHON SPIELEN?

Folgendes funktioniert immerhin schon:

• Schwerkraft-Verhalten für alle bewegbaren Elemente • Kollisionsabfrage des Charakters zur Umgebung • schicke Animationen (Charakter-Bewegung und Feuer) • das Geld kann von der Figur verschoben werden (hier ebenfalls Kollisionsabfrage)

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Der momentan finale Stand des Spiels ist auch online auf der Scratch-Website: http://scratch.mit.edu/projects/sunbeamer/1423843 dort ruckelt die ganze Geschichte jedoch ganz schön stark.

Wer mag, kann den tatsächlichen Flow erleben - das Spiel liegt auch als *.SB-Datei links in der Materialliste.

Viel Spaß!

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Matthias Löwe foto: Susann Hamann foto: Jochen Fuchs foto: SS foto: Anne Wohlauf foto: Prof. Boris Müller

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2010 / 2011

zusätzliches Material