In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Zum Thema 'Creative GameDesign' während der Projektwochen 2010 entstandene prototypische Umsetzung eines Spielkonzepts.
Das Projekt Creative GameDesign hat sich mit den Fragen wie man spielt, wodurch ein Flowgefühl entstehen kann und wie man damit Gefühl ins Spiel bringt beschäftigt. Ziel war es, ein komplettes Spielkonzept für ein beliebiges Medium zu entwickeln und dieses dann in der prototypischen Umsetzung zu testen.
Die Idee zu 'Zombie Invasion' entstand mithilfe einer Morphologischen Matrix.
In diesem Strategie-Action Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines größenwahnsinnigen Wissenschaftlers der versucht die Weltherrschaft an sich zu reißen. Er erschafft einen Zombie, wird aber selbst gebissen und infiziert. Dank eines Gegenmittels kann er die Verwandlung zum Untoten vorrübergehend ausschalten, doch benötigt er für die vollständige Heilung weitere Chemikalien die es im Laufe des Spiels einzusammeln gilt. Chemikalien erhält man für den erfolgreichen Abschluss eines Levels, dessen Ziel es ist seine Zombies mithilfe von Objekten wie z.B. einer Axt, einem Laubbläser oder Fleischklumpen an Hindernissen oder Gegnern vorbei zu Menschen zu führen um diese zu infizieren und um so seine Zombie-Horde zu vergrößern. Lässt der Spieler den Wissenschaftler sterben, hat er das Spiel verloren.
Durch Zitate und einzelne Szenen wird Bezug auf bekannte Zombiefilme und Klassiker des Genres genommen.
Gespielt wird aus der ISO-Ansicht und das Spielprinzip ist entfernt an den Spieleklassiker 'Lemmings' angelehnt: der Spieler greift mit verschiedenen Aktionen in den Automatismus der nicht sonderlich intelligenten Zombies ein, wobei Timing und Strategie eine wichtige Rolle spielen und steuert diese so indirekt.
Bei der grafischen Umsetzung haben wir uns bewusst für einen pixeligen, an alte Computerspiele erinnernden Stil entschieden. Der finale Prototyp wurde mit Scratch erstellt.
Im finalen Prototyp ist ein einfaches Level spielbar: in der Rolle des Wissenschaftlers kann der Spieler mit den Objekten Brett und Fleischklumpen seinen Zombie über den Friedhof führen. Fällt der Zombie in eines der offenen Gräber ist das Level verloren, hat man ihn erfolgreich zu den Menschen gebracht, hat man gewonnen.
Die Spielfigur wird mit den Pfeiltasten gesteuert, Objekte werden durch Drüberlaufen aufgehoben und durch Drücken der Leertaste wieder losgelassen.
In naher Zukunft möchten wir das Spiel in einer erweiterten Fassung mit Hilfe des Gamedesign-Programms Stencyl umsetzen. Dieses verwendet zur Programmierung der Spiellogik ein an Scratch angelehntes System, bei dem ebenfalls farbige Blöcke mit verschiedenen Funktionen zu komplexen Algorithmen verknüpft werden können. Da Stencyl die speziell auf Spiele ausgelegte Flashengine Flixel sowie die Physik-Engine Box2D verwendet, ist zu erwarten, dass die Lösung von Problemen wie Collision Detection, in Scratch nur in Grundzügen möglich, in Stencyl weitaus einfacher und weniger fehlerintensiv zu implementieren sein wird.