Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam mehr erfahren

Why so serious? Anpassen von Gesellschaftsspielen zu Kreativmethoden

Why so serious? Anpassen von Gesellschaftsspielen zu Kreativmethoden

Durch das Format Spieleabend soll die Dualität von convenience und inconvenience in Kreativ-Workshops aufgebrochen und umgekehrt werden. Unsere adaptive Spielebox enthält bekannte Spiele mit einer Anleitung, wie diese zu einem beliebigen Thema angepasst werden können. Die Spiele sind geeignet, sich gemeinsam einem Thema zu nähern und ohne die Konventionen des Arbeitsalltags zu erschließen, ein gemeinsames Verständnis zu entwickeln, eine andere Perspektive einzunehmen und einzelne Aspekte kritisch zu hinterfragen. Sie regen zu Diskussion und wilden Ideen, eingebettet in Geschichten und Szenarien, an. In lockerer Atmosphäre sollen die Teilnehmer ihre Persönlichkeit voll einbringen und durch Spekulation und Reflexion gemeinsam das kreative Potential der Gruppe entschlüsseln.

Ausgangspunkt & Einführung in die Thematik

Um uns an das Thema Convenience und Inconvenience heranzuführen, waren wir zu Beginn des Kurses angehalten ein „Tagebuch“ darüber zu führen. In diesem haben wir festgehalten, welche Situationen, Services oder Produkte uns im Alltag besonders bequem (convenient) oder auch besonders unbequem (inconvenient) aufgefallen sind. Gegen Ende dieses Experiments haben wir unsere Beobachtungen gesammelt und ausgewertet. Unter diversen Auffälligkeiten sind jedoch ein paar Aspekte besonders hervor getreten. „Convenient-Situationen“ beispielsweise häuften sich in digitalen Anwendungen, während sich „Inconveniece-Situationen“ eher im analogen Bereich zeigten. Von „Inconvenient-Situationen“ waren meist wir selbst individuell betroffen, „Convenient-Situationen“ jedoch betreffen eine breitere Menschenmasse.

Durch das Experiment des Tagebuchs konnten wir uns dem Thema gut nähern und wurden auf dieses sensibilisiert.

Über verschiedene Objekte oder auch Situationen wurden der Einstieg in das Prototyping gegeben. Durch Low-Fidelity-Prototypen erstellten wir Extreme Beispiele von Convenience und Inconvenience (Bild 1: Die Inconvenient-Gabel; Bild 2: Der Convenience-Wasserhan), oder auch Friction-Gegenvorschläge, die einer Situation durch eine gewissen Reibung eine neue Bedeutung zuweisen (Bild 3: Die Rolltreppe, die nur bei Konversation funktioniert; Bild 4: Der Carsharing Anbieter bei dem man das Auto nicht parken, sondern nur an den nächsten Fahrer übergeben kann).

Durch das Prototyping wurde das Bewusstsein für das Thema erweitert und auch eine Atmosphäre für lockeres und ungezwungenes Arbeiten geschaffen.

ConvenienceWasserhahn.jpgConvenienceWasserhahn.jpg
01_InconvenientGabel_01_Grote.jpeg01_InconvenientGabel_01_Grote.jpeg
02_FrictionGegenvorschlag_01_Rolltreppe_Grote.jpeg02_FrictionGegenvorschlag_01_Rolltreppe_Grote.jpeg
CarSharingWithFriction.jpgCarSharingWithFriction.jpg

Motivation & Problemstellung

Durch die voran gegangene Arbeit wurden wir auf das Thema Convenience und Inconvenience sensibilisiert. Im Alltag begegneten wir diesem nun mit mehr Bewusstsein, was einen guten Zeitpunkt darstellte, diese Erkenntnisse nun auf ein eigenes Projekt zu transferieren.

Aus dem Arbeits- und Studienalltag brachten wir eine Problematik mit, welche letztendlich unsere Motivation stellte:

Gemeinsam kreativ in interdisziplinären Teams. Das versprechen verschiedenste Workshopformate und Designmethoden. Nicht nur Designer sollen sich frei, explorativ, ergebnisoffen und ohne Angst Fehler zu machen einem Thema annähern. In der Praxis klappt das unterschiedlich gut. Eine enge Agenda, bestehende Hierarchien und der Arbeitskontext im Allgemeinen können dazu führen, dass sich Mitarbeiter nur eingeschränkt, aus Sicht der eigenen Disziplin, in den Kreativprozess einbringen und an hierarchischer Entscheidungsfindung festhalten. Selbst wenn die Kreativmethode das Gegenteil vorsieht, geschieht das Festhalten an Gewohnten Verhaltensmustern vermutlich aus Bequemlichkeit (convenience) um sich in der ungewohnten Situation eines interdisziplinären kreativ Workshops (inconvenience) beweisen zu können.

Somit entwickelte sich unsere zentrale Fragestellung:

Wie können wir Spiele dazu nutzen, konventionelle Workshopformate aufzubrechen, um sich als Gruppe einem Thema unvoreingenommen zu nähern?

Playtest No. 1

Bei der Entwicklung unseres Konzepts, Spiele zu Kreativmethoden abzuwandeln, wurde uns schnell klar, dass dies am einfachsten in einem schnellen iterativen Prozess funktioniert. Um schnell zu lernen wie sich Spiele als Kreativmethode nutzen lassen und heraus zu finden, was funktioniert und was nicht haben wir sehr schnell einen ersten Spieleabend mit Freunden und KommilitonInnen organisiert. 

Passend zum aktuellen Vorlesungsthema Speculative Design wählten wir Zukunftsszenarien als passendes Oberthema.  Unser Plan war die aktuelle Übung aus der Vorlesung als Inspiration zu nutzen. In dieser Übung sollten wir Technologische Trends und mögliche Gegentendenzen sammeln. Unsere Hoffnung war, daraus so etwas wie Ereigniskarten (ähnlich wie bei der im Kurs durchgeführten ATOM-Methode) für unser erstes Spiel abzuleiten. Stattdessen inspirierte uns die Vielfalt der gesammelten Trends spontan zu unserem ersten Spiel welches wir noch im Kurs prototypisch umsetzten und testeten.

Spiel 1: Welches Zukunftsszenario bin ich?

Inspiriert von dem bekannten Spiel „Wer bin ich?“ bei dem jeder Spieler durch Ja/Nein Fragen eine berühmte Person erraten muss, entwickelten wir diese Version, die als Kreativmethode dazu anregt verschiedenste Zukunftsszenarien zu erschaffen. Durch das abklopfen verschiedener möglicher Richtungen wird ein weiter Bereich an möglichen Zukunftsszenarien aufgespannt. Die Methode ist somit gut geeignet, um sich als Gruppe gemeinsam einem Thema zu nähern. Nach einem erfolgreichen schnellen Playtest im Kurs entschieden wir das Spiel in unserem ersten Spieleabend in größerer Gruppe zu testen.

IMG_20190520_172926_Bokeh.jpgIMG_20190520_172926_Bokeh.jpg
IMG_20190520_172907.jpgIMG_20190520_172907.jpg

Unser erstes spontan entwickeltes Spiel, das als Kreativmethode genutzt werden kann inspirierte unsere weitere Spieleentwicklung. Anstatt ein komplexeres Spiel zu entwickeln, konzentrierten wir uns darauf mehrere kleine bekannte Spiele, soggenante „Casual Games“ anzupassen, für die nur wenig Materialien (meist nur Stift uns Papier) gebraucht werden. Dieses Vorgehen haben wir später sogar als Design Guideline für unseren Prozess formuliert. Auch das Testen und Verfeinern der Spiele zu zweit, noch vor dem eigentlichen Playtest, etablierte sich als sinnvolles Verfahren.

Ziel des ersten Playtest

Für unseren ersten Playtest haben wir zwei wichtige Aspekte von Kreativmethoden ausgewählt, die wir entsprechend unseres gewählten Themas Zukunftsszenrien anwenden wollten.

  1. Als Gruppe ein neues Themenfeld erschließen. Ziel dabei ist es, das Wissen der Gruppe zu diesem Themenfeld zu sammeln und diskutieren um ein gemeinsames Verständnis des Themas zu entwickeln.

  2. Storytelling. Ziel war es, dass unsere Spiele dazu beitragen sollten, dass die Teilnehmer ihre Ideen und Vorstellungen anhand von erzählten Geschichten verdeutlichen.

Spiel 2: Apocalypse, Erfindung, Utopie

Unser zweites Spiel ist eine Abwandlung des beliebten Spiels „Stadt, Land, Fluss“. Wir passten die Kategorien entsprechend unseres Themas Zukunftsszenarien an. Die neuen Kategorie waren Apocalypse, neue Erfindung, menschliche Modifikation, Utopie, Dystopie, Zukunftsmobilität. Durch die unterschiedlichen Kategorien werden die Spieler dazu gebracht viele Begriffe im Bezug zu Zukunftsszenarien zu formulieren und anschließend zu diskutieren. Zur Anpassung dieses Spiels inspirierte uns das im Kurs besprochene Konzept von Counterfunctionality. Mit dem in diesem Zusammenhang vorgestellten Design Prozess von Pierce, J., & Paulos, E. lässt sich gut veranschaulichen, wie unsere Abwandlung des Spiels unsere gewünschten Aspekte Storytelling und Diskussion fördert:

- Normalerweise kann man bei Stadt, Land, Fluss mit Wissen und Fakten punkten.
- Jetzt kann man nicht mit Wissen und Fakten Punkten, da man über die Zukunft nur Mutmaßen kann.
- Dafür kann man jetzt die eigenen gefundenen Begriffe in Zukuntsszenarien einbinden und so für die Anerkennung der eigenen Begriffe diskutieren.

Spiel 3: Futuringo

Das dritte Spiel ist eine experimentelle Abwandlung von Bingo. Dabei werden Zahlen durch Wörter ersetzt. Alle Spieler bestimmen gemeinsam fünf Begriffe auf deren Basis ein Spieler eine Geschichte erzählt, die in der Zukunft spielt. Die fünf Begriffe müssen irgendwann in der Geschichte vorkommen. Alle anderen Spieler tragen die fünf Begriffe in ihr Bingo Feld ein und überlegen sich weitere Begriffe die in der Geschichte vorkommen könnten und tragen diese ebenfalls in die freien Kästchen ein. Während die Geschichte erzählt wird, prüfen die Spieler ob die von ihnen gewählten Begriffe genant werden. Wenn dies der Fall ist dürfen sie durchgestrichen werden. Wer fünf Begriffe in einer Reihe streichen kann hat gewonnen und ruft Futuringo! Diese Methode zielt neben dem expliziten Storytelling darauf ab, Unterschiede oder Gemeinsamkeiten in der Inspiration durch die fünf Begriffe aufzuzeigen. Wir haben das Spiel bewusst am Ende des Spieleabends platziert, in der Hoffnung, dass die vorherigen Spiele bereits ein gemeinsames Verständnis von Zukunftsszenarien geschaffen haben.

Setting

Wir haben den Playtest bewusst als regulären Spieleabend in der privaten Wohnung mit den dazu üblichen Snacks und Getränken organisiert. Dies sollte sicherstellen, dass die Teilnehmer unsere spielerischen Kreativmethoden als Spiele wahrnehmen. Unser erster Spieleabend hatte 8 Teilnehmer zwischen 24 und 29 Jahren mit verschiedenen Hintergründen: Design, Literaturwissenschaft, Psychologie.

Erkenntnisse und Beobachtungen des Spieleabends:

Unser erster Spieleabend bestätigte unseren Ansatz Spiele zu Kreativmethoden abzuwandeln. Die Teilnehmer zeigten das gewünschte Verhalten, auch wenn die beruflichen Hintergründe der Teilnehmer teilweise eine Rolle spielten. Während die Designer bei der abgewandelten Form von Stadt, Land, Fluss mit allerlei Neologismen eingebettet in ein Zukunftsszenario punkten konnten, legte der Literaturwissenschaftler viel Wert auf die Bedeutung einzelner Wörter.
Darüber hinaus dauerten die Spiele meist länger als ursprünglich geplant. Besonders das Spiel Welches Zukunftsszenario bin ich? fand in großer Gruppe kein Ende. Wir erkannten, dass es sinnvoll ist ein eher kleines Themenfeld vorzugeben. Die Assoziationen bei Zukunftsszenrien gingen in zu viele Richtungen. Überrascht waren wir wie gut das Spiel Futuringo funktioniert hat. Mit dem Literaturwissenschaftler hatten wir sicherlich einen überdurchschnittlich begabten Geschichtenerzähler. Alle Teilnehmer hatten am Ende mehrere Begriffe durchgestrichen, als eine Teilnehmerin als erstes Futuringo rief.

73A76CB5-CF5E-47A6-AA55-A5D0E2EDA619.JPG73A76CB5-CF5E-47A6-AA55-A5D0E2EDA619.JPG
A1203208-FCBD-42BD-8532-A10397615614.JPGA1203208-FCBD-42BD-8532-A10397615614.JPG
prototypfuturingo.JPGprototypfuturingo.JPG
70C9A166-5651-426B-8414-1A2E12BB28CE.JPG70C9A166-5651-426B-8414-1A2E12BB28CE.JPG

Playtest No. 2

Nachdem wir durch den ersten Spieltest unser Konzept bestätigen konnten, haben wir einen zweiten dazu genutzt unseren Prozess, Spiele zu Kreativmethoden abzuwandeln, weiter zu verfeinern. Außerdem wollten wir testen, ob unser vorgehen auch in einem realen Kontext funktionieren würde.

Spiel 4: Werwolf

Für unseren nächstes Spiel wählten wir ein realistisches Szenario als Ausgangsbasis: Das Produktentwicklungsstartup möchte die im Kurs besprochene Methode der Basic Functions nutzen um den Funktionsumfang ihres Produkts, eine elektrischen Zahnbürste, zu hinterfragen. Die Methode arbeitet mit der Gestaltung um einen limitierten Umfang von Produkteigenschaften herum. Außerdem inspirierte uns das Prinzip des Minimal Viable Produkts, bei dem ein Produkt zunächst mit dem minimal nötigen Funktionsumfang entwickelt wird um auf dem Markt zu bestehen.

Als geeignetes abzuwandelndes Spiel haben wir das Spiel Werwolf ausgewählt. Es bietet aufgrund einer albwandelbaren Storyline, der verschiedenen Rollen und komplexen Regeln besonders viele Möglichkeiten zur Modifikation. Außerdem passt es aufgrund des auftretenden Merkmals der Reduktion von Ressourcen gut zur genannten Kreativmethode. 

Das Spiel wandelten wir entsprechend des gewählten Szenarios ab. Zu den regulären Mitarbeitern, die ihr neues Produkt mit am Anfang des Spiels definierten Funktionen auf den Markt bringen wollen, gesellten sich in unserer Versions des Spiels Betriebsspione, deren Ziel es ist den Marktstart zu verhindern. Dafür sabotieren sie nach und nach die einzelnen Funktionen. Um die Spieler entsprechend der Kreativmethode um die entstandenen Limitierungen herum zu gestalten führten wir die Rolle des Investors ein. Das Team muss dem Investor gegenüber glaubhaft präsentieren, dass das Produkt auch mit den limitierten Eigenschaften auf den Markt gebracht werden kann. Die einzelnen Schritte der Abwandlung, sowie das fertige abgewandelte Spiel können dem Leporello weiter unten entnommen werden.

Spiel 5: Ballonfahrer

Als zusätzliches Spiel für unseren zweiten Spieltest entwickelten wir das Spiel Ballonfahrer. Dieses Spiel ist besonders gut dazu geeignet Argumente für unterschiedliche Positionen zu sammeln, zu präsentieren und sich als Team für eine Position zu entscheiden. Eingeleitet wird das Spiel durch die Geschichte, dass ein Teil der Gruppe in einem Ballon über offenem Wasser fliegt. Der Ballon sinkt sodass entschieden werden muss wer aus dem Ballon springt, um die Anderen zu retten. Die Spieler müssen jetzt zu einem vorgegebenen Thema eine position finden und diese in einer Diskussion verteidigen. Die Zuschauer entscheiden wer aufgrund seiner Argumente im Ballon bleiben darf und wer nicht. Entsprechend des Themas unseres ersten Spieleabends haben wir uns für das Thema Zukunftsberufe entschieden. Die Spieler mussten sich also den ihrer Meinung nach zukunftsträchtigsten Beruf auswählen und dies argumentativ begründen. Eine Spieleanleitung ist weiter unten zu finden.

Setting
Aufgrund der positiven Erfahrungen des ersten Playtests haben wir für den Zweiten ebenfalls eine Wohnzimmeratmosphäre mit Snacks und Getränken gewählt. Die sieben Teilnehmer im Alter zwischen 24 und 35 wiesen verschiedene berufliche Hintergründe auf (Design, Literaturwissenschaft, Polizei, Psychologie, Maschinenbau).

Erkenntnisse und Beobachtungen des Spieleabends:
Von den Teilnehmern haben wir sehr gutes Feedback bekommen und wurden im Nachhinein sogar gefragt, wann wir unsere Version des Werwolf Spiels noch mal irgendwo spielen. Wir konnten beobachten, dass unser Szenario des Produktentwicklung-Startups und die daran angepasste Storyline des Spiels viel dazu beigetragen haben, großes Engagement der einzelnen Spieler hervorzurufen. Wir vermuten, dass das der gleiche Erfolg erzielt werden kann, wenn man das Spiel auf ein reales Szenario im Arbeitskontext anpasst. Wir haben außerdem gemerkt, dass gerade beim Werwolf Spiel ein mit dem Spiel vertrauter Spielleiter, der durch die verschiedenen Phasen des spiels leitet und bei Rückfrage die angepassten Regeln des Spiels wiederholen kann, besonders wichtig ist. Wir empfehlen daher, den sonst üblichen Moderator von interdisziplinären Workshops, bereits in die Anpassung des Spiels mit einzubeziehen und diese Rolle zu übertragen.

6_WhySoSerious_Prototyp_Werwolf.JPG6_WhySoSerious_Prototyp_Werwolf.JPG

Design Guidelines und Prozess

Aus den vorangegangenen Playtests konnten wir 5 große Learnings für künftige Workshops ziehen:

1. Das Setting des Workshops sollte ähnlich einem Spieleabend gestaltet werden

Die Teilnehmer des Workshops / Playtests sollten sich in ihrer Umgebung wohl fühlen, um frei und ungezwungen zu agieren. Es lässt sich ein schöner Vergleich ziehen: „Sie sollen sich fühlen, wie bei einem Spieleabend mit Freunden“.

Im Firmenkontext könnten so Hierarchiegetriebene Verhaltensmustern vorgebeugt werden. Dem Gefühl, Fehler zulassen zu dürfen, soll statt gegeben werden. 

Dies kann bedeuten, dass der geplante Workshop in privatem Raum stattfindet, oder auch für Snacks und Getränke gesorgt wird.

2. Abwandlung von bekannten Spielen, anstatt sie eu zu erfinden

Da die individuell abgewandelten Spiele wahrscheinlich nicht immer wieder gespielt werden, ist es sinnvoll, allgemein bekannte Spiele zur Abwandlung zu wählen. Von diesen sind die Regeln teilweise schon bekannt und das Spielkonzept muss nicht von Grund auf neu erklärt werden. Um das Spiel schließlich abzuwandeln, stellen sich zwei Optionen: Die Adaption der Storyline des Spiels und die Anpassung der Spielregeln.

3. Übertragung der Storyline des Spiels auf das Workshopthema

Viele existierende Spiele nutzen eine Storyline, um die Gedanken und Handlungen der Spieler in eine gewünschte Richtung zu lenken. Diese Methode wird empfohlen, um auch im Workshop auf ein Ziel hinarbeiten zu können. Dafür muss lediglich die eigentliche Storyline des Spiels auf  das Thema des Workshops angepasst werden.

4. Identifizierung des Hauptgrundes des Workshops und entsprechende Anpassung der Spielregeln

Spielregeln definieren die möglichen Aktionen der Spieler. Auch bei der Spielabwandlung kann dies genutzt werden, um die Spieler in ihrem Handeln zu motivieren oder auch einzuschränken. Dadurch können Diskussion, Ideengeneration oder auch Wissensvermittlung angeregt werden.

5. Zuweisung von Rollen, um aus bestimmten Perspektiven agieren zu lassen

Um die Spieler Problemstellungen und Lösungsansätze aus anderen Perspektiven beurteilen zu lassen, können ihnen bestimmte Rollen zugeteilt werden. Somit müssen sie versuchen, aus diesen neuen Perspektiven zu verstehen, zu gestalten und zu argumentieren. Dies unterstützt vor allem die interdisziplinäre Arbeit.

Anhand dieser Erkenntnisse stellten wir 5 konkrete Schritte zur Abwandlung von Spielen zu Kreativmethoden auf:

1. Identifizierung des Hauptthemas für den Workshops. Was soll erreicht werden? Welches Ergebnis soll gefördert werden?

2. Auswahl eines passenden Spiels. Passen Storyline und Regeln auf das Hauptthema?

3. Identifizierung der Elemente der Storyline, der Regeln und der Rollen des ausgewählten Spiels. 

4. Änderung von bestimmten Elementen, passend zum individuellen Thema und Ziel des Workshops

5. Test und Iteration des abgewandelten Spiels, bevor es im Workshopskontext angewandt wird.

process_adapting_boardgames.pngprocess_adapting_boardgames.png

Finale Prototypen: Anwendung auf der Werkschau

Um das Konzept und den Prozess unserer Arbeit angemessen auf der Werkschau präsentieren zu können, entschieden wir uns für unterschiedliche Formate. 

Ein Plakat stellte das Thema vor und wies auf die Problematik hin, auf der die Arbeit aufbaut. Gleichzeitig zeigt es die 5 Schritte zur Abwandlung der Spiele grafisch. Es spielt auf die Themenherleitung aus Convenience und Inconvenince an.

Einen typischen Verlauf eines Playtests wurde in einem gedruckten Storyboard gezeigt, welches das Geschehen eines Spiels im Playtest zeigt. Die einzelnen Schritte und Phasen des Spiels, sowie aufgekommene Schwierigkeiten und unerwartete Ereignisse werden durch Bilder und Kommentare aufgeführt.

Als Anleitung für das Abwandeln der Spiele haben wir ein beispielhaftes Spiel Schritt für Schritt in Form eines Leporellos mit illustrativer Unterstützung gezeigt. 

Um ein abgewandeltes Spiel auszuprobieren, haben wir eine konkrete Anleitung der Abwandlung des Spiels „Ballonfahrer“ für die Besucher zur Verfügung gestellt. Leider mussten wir feststellen, dass dieser Playtest im Ausstellungskontext nicht funktionierte, wie erwartet. Da die Besucher sich unter ständiger Beobachtung befanden und die genannte Atmosphäre des Settings nicht gegeben war, war das Ergebnis verfälscht. 

Es bestand die Möglichkeit, Feedback zu geben.

Beim Design der einzelnen Formate lässt sich ein visuelles Bild erkennen. Dies geht zurück die die Verwendung von 3 Farben, welche für vorhandenes Spiel (rosa), Abwandlung des Spiels (rot) und das neu entstandene Spiel (blau) beziehen. Diese grafischen Elemente lassen sich in den Erklärgrafiken, als auch beispielsweise im Storyboard wieder finden, in dem die jeweiligen Bereiche damit markiert sind. Auch soll dadurch eine spielerische Optik erzeugt werden.

6_WhySoSerious_Prototyp_Ballonfahrer_2.png6_WhySoSerious_Prototyp_Ballonfahrer_2.png
6_WhySoSerious_Prototyp_Ballonfahrer_5.JPG.png6_WhySoSerious_Prototyp_Ballonfahrer_5.JPG.png
6_WhySoSerious_Faltplakat.png6_WhySoSerious_Faltplakat.png
6_WhySoSerious_Prototyp_Ballonfahrer_4.JPG6_WhySoSerious_Prototyp_Ballonfahrer_4.JPG

Ausstellungsplakat

poster.pngposter.png

Storyboard eines Spieleabends

storyboardA4_Zeichenfläche 1.pngstoryboardA4_Zeichenfläche 1.png
storyboardA4_Zeichenfläche 1 Kopie.pngstoryboardA4_Zeichenfläche 1 Kopie.png
storyboardA4_Zeichenfläche 1 Kopie 2.pngstoryboardA4_Zeichenfläche 1 Kopie 2.png

Leporello: Werwolf

leporellowerwolf3.pngleporellowerwolf3.png
leporellowerwolf.pngleporellowerwolf.png
leporellowerwolf2.pngleporellowerwolf2.png
leporellowerwolf4.pngleporellowerwolf4.png
leporellowerwolf6.pngleporellowerwolf6.png
leporellowerwolf7.pngleporellowerwolf7.png
leporellowerwolf5.pngleporellowerwolf5.png

Spielanleitung: Ballonfahrer

anleitungballonfahrer.pnganleitungballonfahrer.png

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im Masterstudium

Betreuung

foto: M.A. Jordi Tost foto: Paula Schuster

Zugehöriger Workspace

Stranger Things – Prototyping Inconvenience

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2019