In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
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Name: Wii Tetris Genre: Logikspiel Spieleranzahl: 1 Spieler Zielgruppe: ab 5 Jahren Spielmotivation: Knobeln Spieldauer: einzig abhängig von den Fähigkeiten des Spielers; in der Regel ca. 5–15 min.
Das erste Konzept entstand für das iPhone, daraus resultierte die Grundidee zunächst der vierseitigen, später noch zweiseitigen Spielweise.
Wir entwickelten einen Papierprototypen, der auf den Tetrisgrundlagen aufbaut und von zwei Seiten spielbar ist. Dazu kann man mit Hilfe eines Cuttermessers Zeilen löschen sowie die unterste Zeile auf die andere Seite transferieren. Trotz des eher mäßigen Gameflows wurde bereits dieser Variante ein nicht geringer Schauwert bescheinigt.
Zur Implementierung des Spiels wurde die Programmierumgebung Processing benutzt. Von einer Tetris-Version mit klassischen Regeln ausgehend, erweiterten wir den Code nach und nach mit unseren Spielideen.
— Das Spielfeld lässt sich nun drehen, dadurch ändert sich die Spielrichtung.
— Entsteht ein Unleichgewicht an abgelegten Tetrissteinen auf beiden Seiten, wird die Randzeile der schwereren Seite zum anderen Rand übertragen.
Wir fügten eine passende 8bit-Hintergrundmelodie mit russischem Folklore-Motiv sowie analoge Gamesounds (mundgemachte Zisch-Bumm-Geräusche, Fingerschnippen) hinzu.
Wir wählten die Spielfarben aus einer gelb-braunen Palette, um eine 80er-Retro-Atmosphäre zu schaffen. Dazu passend verwendeten wir eine besonders pixelig-eckige Retro-Computerschrift. Eine simple Menüstruktur mitsamt Highscore und „klassischer“ Buchstabeneingabe durch vielfaches Drücken der Pfeiltasten sollte den Arcade-Charakter betonen.
Schließlich banden wir die entsprechenden Bibliotheken ein, um das Spiel per Wii-Remote spielbar zu machen.
Hier war einiges an Ausprobieren und Feinabstimmen gefragt, um einzelne mit der Wii-Fernbedienung getätigten Gesten voneinander unterscheiden zu können. Es galt nicht nur, die Bewegungen zu erkennen sondern auch „Fehlergesten“ des Benutzers auszufiltern. Diese Fehlergesten entstehen oft kurz bevor oder nachdem der Anwender eine Geste willentlich ausführen will durch die unwillkürliche Positionierung der Hand. Dieser Positionierungsprozess ist vom Anwender nur sehr schwer kontrollierbar und darf deswegen nicht als Anwendungsfehler gewertet werden. Daher ist wichtig, dass die Software solche Bewegungen eigenständig herausfiltert.
Sobald die Wii-Remote eingebunden war, ließen wir andere unser Spiel testen.
Es wurde von Tetris-Laien sowie von -Könnern gespielt. Sie sagten uns beim Spielen sowie danach, was ihnen gefiel oder was man vielleicht ändern könnte.
Positiv wurde aufgenommen: — die grundsätzliche Spielidee der Doppelseitigkeit — die grundsätzliche Bedienung per Wii-Remote — die Game-Sounds
Bemängelt wurde: — die Lenkung der Tetris-Steine — das nicht punktgenaue Ablegen der Tetris-Steine — das Fehlen von Schwierigkeitsstufen
Die ersten beiden Punkte der Mängelliste versuchten wir über die ausgelesenen Wii-Remote-Daten zu justieren. Dies stellte sich als schwierig heraus, dennoch konnten wir die Spielbarkeit deutlich verbessern. Die Schwierigkeitsstufen wurden hinzugefügt.
Uns wurde auch von mehreren Usern die Implementierung für iPhone ans Herz gelegt.
Abschließend lässt sich zuallererst festhalten, dass es uns tatsächlich gelungen ist, in der vorgegebenen Zeit eine akzeptable Version unseres Spielvorschlags fertig zu stellen. Die grundlegende Implementierung erwies sich dank Processing leichter als erwartet, ungeklärte Probleme mit den Bluetooth-Bibliotheken verhinderten allerdings die Nutzung auf Windows sowie als standalone-Application unter OS X. Hier war tatsächlich nur das Starten aus der eingerichteten Processing-Umgebung heraus erfolgreich.
Als schwieriger gestaltete sich hingehen das Ermitteln der Gesten über die Wii-Remote. Zwar stellte das Auslesen der Werte für Geschwindigkeit und Beschleunigung kein Problem da, jedoch verlangte die Interpretation dieser Werte einiges an Ausprobieren und Abschätzen.