Incom ist die Kommunikations-Plattform der Fachhochschule Potsdam

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Wunsch It!

Aufgabenstellung

Gestalte eine Lösung, die den Aspekt der Vertrauensbildung in Bezug auf das Thema Geld in den Mittelpunkt stellt. Das Vertrauen kann direkt oder über Zeit aufgebaut werden, unter Einbeziehung finanzieller Wissensvermittlung.

Research

Wir haben uns mit unsere Recherche sehr lange auf dem Punkt „Financial Education“ fokussiert da es für uns am greifbarsten war. Wir haben lange drüber nachgedacht und recherchiert um herauszufinden welche Zielgruppe und deren aktuelle Problemstellung sich für unser Projekt am besten eignen könnte.

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Drei Zielgruppen fanden wir sehr interessant:

Finanzielle Integrierung der Flüchtlinge

Wie wir durch die verschiedene Studien feststellen konnten, ist die finanzielle Bildung vieler Flüchtlinge sehr gering. Das lässt unter anderem durch die sprachliche Barriere und fehlender Erfahrung erklären. 
Hier haben wir Anfangs viel Potenzial gesehen, jedoch war es für un eine zu große Herausforderung, vor allem wegen unseren Sprachlimitationen.

Hilfe für Ältere Menschen mit dem Umgang von Geldautomaten

Das Problem hatten wir schon mehrmals selber beobachtet. Off sind sie mit relativ „einfachen“ Technologien überfordert und müssen entweder jemand um Hilfe bitten oder im Falle eines Geldautomaten direkt am Tresen nachfragen. Hier dachten wir, ein Service anbieten zu könnten das sich auf ältere Menschen konzentriert um diese alltäglichen Barrieren für sie zu entfernen.

Finanzielle Bildung für Kinder und Jugendliche

Diese Gesellschaftsgruppe ist die wichtigste Zielgruppen für finanzielle Bildung. Der frühe gute Umgang mit Geld ist eine wichtige Aufgabe in unsere kapitalistischen Gesellschaft. Wir haben hierzu viele Studien gefunden wie zum Beispiel die Pisa 2015 Studie über Finanzielle Bildung. Diese hat einige Beispiele enthalten wie Kinder und Jugendliche über Finanzielle Themen am besten gelehrt werden sollen. Diese Problemstellung fanden wir am spannendsten und haben unser Recherche weiter in der Richtung geleitet.

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Dabei haben wir verschiedene Apps analysiert die mit ähnliche Themen sich beschäftigen.

Famzoo Ein veraltetes Taschengeld-manager für Jugendliche womit diese zusätzliches Taschengeld für die Vollbringung von Aufgaben verdienen können. Diese Herangehensweise fanden wir wegen dem praktischen Ansatz attraktiv. Das Kind lernt indem er selber seine Finanzen verwalten und pflegen muss.

Die App Gimi versucht über Storytelling und eine gelungene grafische Darstellung die Jugend über finanzielle Situationen zu belehren.

Interviews

Wie wir mit unsere Recherche erfahren haben, spielen die Eltern einen sehr wichtigen Part in der finanziellen Bildung ihres Kindes. Deshalb wollten wir in den Interviews erfahren in wie weit die Eltern in der Kontoführung beteiligt sind. Dazu fanden wir es wichtig zu erfahren ob die Kontoführung schon in der täglichen Routine des Kindes eingefügt ist und welche Anreize verwendet werden können um Jugendliche in den finanziellen Prozess mehr zu involvieren. Wir haben Interviews mit drei Mädchen (14, 15 und 17 Jahre alt) geführt und haben folgende Aussagen feststellen können:

  • Sie haben keinen richtigen Anreiz um ein Konto zu benutzen wenn sie ihr Taschengeld Bar kriegen.
  • Kontoführung erscheint nicht in der täglichen Routine, weil sie noch keine Online-banking haben und so immer zur Filiale gehen müssen um ihr Kontostand zu prüfen.
  • Das Thema Geld kommt in der Familie allgemein selten auf. Nur selten, und in Bezug auf Onlinekäufe.

Diese Information gab uns eine gute Basis um erste Ideen zu entwickeln.

Ersten Ideen

Es war uns klar dass wir in der Richtung Finanzielle Bildung für Kinder und Jugendliche gehen wollten. Es sollte eine App sein mit der Heranwachsende ihren Vertrauen zur Onlinebanking aufbauen können und speziellen Fokus auf das Sparen von Geld setzt.

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Die App sollte Eltern in dem Lernprozess miteinbeziehen sodass sie das Kind mit ihrem finanziellen Rat unterstützen können, gleichzeitig aber nicht die komplette Kontrolle enthalten. Es sollte eine Gleichgewicht entstehen in dem das Kind sich nicht verloren aber auch nicht von den Eltern eingeschränkt fühlt.

Die Grundaufgabe der App sollte sein, die Kinder zum Sparen zu motivieren und Vertrauen auf Kontoführung aufzubauen. Das Kind muss bei der Einrichtung der App sein Sparwunsch, monatlicher Taschengeldbetrag, monatliches Sparziel und den Zeitraum in dem er das Ziel erreichen will festlegen.

Wir mussten Metapher finden um relativ komplexe Konzepte einen Kind zu erklären zu können. Wir hatten für die Zwischenpräsentation dafür zwei Ansätze:

Der Erste war emotional getrieben, im Mittelpunkt war eine Wahrsagerkugel in dem das Kind sein Wunsch visualisieren konnte. Mit dem Sparfortschritt konnte der Wunsch immer besser sichtbar sein, bis er am Ende aus der Kugel ausbrach.

Mit dem zweiten Ansatz wollten wir eine objektivere Richtung nehmen. Im Zentrum war hier eine Pflanze die jeden Monat gegossen werden musste um weiter wachsen zu können. Hier konnten wir den Wasserstand in einer Gießkanne als Kontostand Metapher nutzen um eine visuell einfachere Darstellung zu übermitteln.

Paper Prototyping

Beide Ideen haben wir dann in form von Paper Prototyping dargestellt. Die Struktur war bei Beiden gleich:

  • Einführung. Hier sollte das Wunschobjekt, Wert des Wunsches, Monatliches Taschengeld und Monatliches Sparziel eingetragen werden. Nach einer Übersicht konnte es weiter zu dem Sparprozess gehen.

  • Sparprozess. Das ist der Abschnitt in dem voraussichtlich der Nutzer am meist Zeit verbringen würde. Oben sollte klar angezeigt werden wie fortgeschritten der aktuelle Sparprozess war. Unten sollte die tägliche Kontoführung gezeigt werden.

  • Abwicklung. Das Sparziel wurde erreicht, wir kommen der Wunschübergabe nah. Über mehrere Schritte wird der genauere Wunsch ausgewählt, Eltern benachrichtigt und zuletzt das Wunschobjekt übergeben.

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Bei der ersten Idee ist der Wunsch mit dem Sparfortschritt immer besser zu sehen, bis er aus der Kugel ausbricht und echt wird, der Hintergedanke war hier „von Online wird Offline“.

Für die Kontoführung haben wir uns für eine kreisförmige Visualisierung entschieden. Über den Monat dreht sie sich einmal 360 Grad. Gleichzeitig wird in dem Kreis angezeigt wie viel Geld bis zu dem Zeitpunkt ausgegeben wurde, wie viel übrig bleibt und das festgelegte Sparziel. Es sollte dadurch klar gezeigt werden, wie viel Geld tatsächlich gespart.

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Bei der zweiten Variante wird über den Sparprozess eine Pflanze gewässert die mit der Zeit wächst und das Ziel erreicht.

Bei der Kontoführung ist eine Gießkanne vorhanden. Sie wird mit dem Taschengeld am Anfang des Monats aufgefüllt und mit den Ausgaben langsam entleert. Das Sparziel wird mit einer Wasserspiegelhöhe angezeigt, sodass es dem Kind klar wird wie viel Geld er noch zum ausgeben hat.

Finales Projekt

Nach einer positiven Feedbackrunde hatten wir uns entschlossen die Richtung weiter zu gehen und auf der Idee aufzubauen. Wir wollten aber noch ein Weg finden, die Eltern gut in dem Prozess mit einzubringen und die grundlegende Metapher emotional wie auch rational rüberbringen.

Das Appkonto sollte von den Eltern erstellt werden. Hierfür sollten sie die persönlichen Daten des Kindes, Monatliches Taschengeld Betrag eingeben. Auf diese Art können wir dem Kind eine nahtlose Benutzererfahrung bieten, in dem es von der rechtlichen Bürokratie nicht belastet wird. Somit wird auch die Verbindung von beiden Bankkontos und die Automatisierung der monatlichen Taschengeld-Überweisung erstellt.

Das „Boost“ Um die die Eltern in dem Sparprozess zu integrieren kamen wir auf die Realisierung dass es von beiden Seiten ein Kompromiss geben musste. Wenn das Kind seinen monatlichen Sparziel erreicht, geben die Eltern automatisch einen „Boost“, eine Belohnung für sein gutes Ergebnis. Gleichzeitig akzeptiert das Kind somit dass die Eltern ein Einblick in seine Finanzen haben können. Er kann die Entscheidung selben treffen, diesen Einblick zu akzeptieren oder nicht. Wenn er das nicht tut, wird sein effektives Sparen nicht extra belohnt.

Zielgruppenfindung

Wir haben dank Statistiken und Artikel uns entschlossen die Zielgruppe auf Kinder und Jugendliche von 8 bis 14 Jahre alt zu beschränken. Kinder unter Acht Jahren erhalten durchschnittlich 32,5€ pro Monat, und nur ab diesem Betrag lohnt es sich zu Sparen, da sonst die Sparzielzeit zu langwierig wird. Ebenso ist die Geschichte die wir mit unserer App erzählen für Jugendliche über Vierzehn Jahre nicht mehr spannend genug um sie zu begeistern.

Wunsch It!

Das letzte Konzept basiert auf eine ähnliche Metapher wie die mit der Pflanze. Für den Sparprozess sollte einen Planeten im Weltall entstehen. Für die Kontoführung gab es eine Rakete die jeden Monat mit Etwas gefüllt wurde und am ende des Monats das übrige Etwas an den Planten liefert. Anstatt einer Pflanze, ein Planet, anstatt einer Gießkanne, eine Rakete.

Dann haben wir eine Geschichte entwickelt um dem Ganzen ein Sinn zu geben: Eine Gruppe Aliens braucht unsere Hilfe, ihr Pizza Planet wurde zu heiß gebacken und haben kein Zuhause mehr!. Nur wir können ihnen helfen ihr Planet wieder zu erstellen. So kommen wir zu einen deal: Wir backen für sie einen Planeten und sie helfen uns unseren Wunsch zu erfüllen. Die Rakete wird jeden Monat mit verschieden Pizza-Toppings gefüllt um es zu unserem Pizza Planeten zu liefern. Wenn der Planet fertig ist, können die Aliens zu ihrem neuen Zuhause gehen und erfüllen unseren Wunsch.

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Die Einführungs Screens sollen die Geschichte mit wenig Text so gut wie Möglich erklären. Die graphischen Elemente sind animiert und geben einen spannenden Eindruck.

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Nach der Einführung kann der Wunsch über allgemeine Kategorien ausgewählt werden.

Dann wird gefragt wie viel das gewünschte Objekt kostet. Es werden so viele Toppings ausgewählt bis die Zahl erreicht wird.

Danach wird angezeigt wie viel Taschengeld pro Monat zur Verfügung steht. Das Kind kann sehen wie viele Toppings pro Monat in seiner Rakete reinpassen.

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Zunächst wird gefragt wie viel jeden Monat gespart werden möchte. Über einen Slider kann die empfohlene Zahlt geändert werden. Gleichzeitig ändert sich damit die zeit in der das Ziel erreicht werden kann.

Danach kommt es zu einer Übersicht, in der die Details klar sichtbar sind.

Wenn die Eltern den Boost gewählt haben wir dies in der App nun angezeigt und dem Heranwachsenden die Möglichkeit gegeben ihn anzunehmen oder nicht.

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Die Einführung und Zielsetzung ist somit abgeschlossen. Die App öffnet sich ab jetzt immer auf dem Kontostand. Dort ist auf einem Blick zu erkennen wie viele Toppings noch in der Rakete bleiben und ob das Sparziel eingehalten werden kann. Gleichzeitig wird in dem Countdown gezeigt wie viele Tage bis zum Start der Rakete noch übrig sind. Unten werden die Aus- und Einzahlungen aufgelistet, wie auf einer normalen Kontoübersicht.

Wenn der Countdown zu ende ist, kann die Rakete gestartet werden.

Falls Boost vorhanden ist und das Sparziel eingehalten wurde, wird einen Zuschuss gegeben.

Dann kann die Rakete starten und die Toppings können zum Planeten geliefert werden.

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Der Pizza Planet wird mit der Zeit und dem guten Sparen mit Toppings befüllt. Es wird über eine Fortschrittsanzeige angewiesen wie der aktuelle Stand des Planeten ist und welcher Topping gerade belegt wird.

Über swipen wird eine genauere darstellung angezeigt. Hier sind die genauen Toppings die schon geliefert wurden und die noch fehlen aufgelistet. Unten wird die Zahl nochmal in Euros angezeigt.

Wenn der Sparprozess zu ende kommt und der Planet komplett ist, kommen die Aliens wieder und liefern den Wunsch.

Gelerntes

Interviews

Wir hatten bei den Interviews sehr konkrete Fragen vorbereitet. Sie waren gezielt formuliert um die Punkte zu handeln die wir erfahren wollten. Wir haben zu spät gemerkt das Interviews besser funktionieren wenn generelle Ideen behandelt werden, da die gefragte Person sich besser ausdrücken kann.

Storytelling

Wir hatten zur Zwischenpräsentation schon das Konzept erarbeitet. Die Grundstruktur hat sich seitdem nicht mehr geändert. Da es sich um eine App für Kinder handelte, war essentiell eine Gute Story zu finden. Sie sollte ja recht komplexe Konzepte erklären, und gleichzeitig spannend genug sein um die Aufmerksamkeit der Kinder einzuhalten. Wir haben erst später realisiert wie wichtig es ist die Story gut zu definieren.

Animation

Um die Story immersiver darzustellen, wollten wir sehr viel animierte Charakteren miteinbeziehen. Das war natürlich am Ende eine sehr grosse Herausforderung, viel es mehr Arbeit war als eingeschätzt.

Fachgruppe

Interfacedesign

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Christian Hertlein

Zugehöriger Workspace

Crafting User Interfaces

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2018