1. Das Problem

Zu Beginn des Kurses haben wir ein Template für einen 3D-Plattformer bekommen, auf dem auch mein fertiges Projekt aufbaut. Beim ersten User-Testing kamen zwei gegensätzliche Rückmeldungen:

„Die Sprünge sind zu schwer …“

„Der Doppelsprung macht das Spiel zu leicht.“

Beide Aussagen stimmten, nur für unterschiedliche Spielerinnen und Spieler. Daraus wurde meine Leitfrage:

Wie baue ich ein Spiel für alle Skill-Level, ohne zwei Spiele zu bauen?

2. die Idee

Meine Antwort ist ein Plattformer, der niemanden bestraft, gutes Spielen aber belohnt. Alle Hilfen sind so gestaltet, dass sie Einsteigern helfen, ohne erfahrene Spielerinnen und Spieler auszubremsen.

Für Einsteiger:

  • ein Checkpoint nach jedem Sprung
  • kein Timer, der standardmäßig Druck macht
  • ein Tutorial, das die Steuerung Schritt für Schritt erklärt
  • Münzen sind freiwillig; jedes Level lässt sich ohne sie abschließen

Für erfahrene Spielerinnen und Spieler:

  • optionale, teils versteckte Münzen
  • ein optionaler Timer im Pause-Menü
  • ein Momentum-System, das präzises Movement belohnt und einen Flow-Zustand ermöglicht
  • alternative Routen zum Ziel

3. Inspiration

Vier Spiele haben das Konzept geprägt:

Celeste: dichte Checkpoints und präzise Movement-Mechaniken. Scheitern ist nie frustrierend, weil man sofort weitermachen kann.

Mirror's Edge: freie Routenwahl, eine visuell offene Welt und Bewegungsfluss. Wer die beste Route findet, erreicht bessere Zeiten.

Neon White: Skill-Expression und versteckte Shortcuts für alle, die tiefer einsteigen wollen.

Zelda: Tears of the Kingdom: fliegende Inseln, Gleiten und Windböen, also das einladende Setting, das perfekt zu einer Botin zwischen den Inseln passt.

4. Kite Parcel - Die Botin der Lüfte

„In einer Welt, in der Inseln durch die Lüfte schweben, verbindet sie die Menschen.“

Kite Parcel ist die Hauptfigur des Spiels. Ihr Konzept umfasst eine grüne Jacke, eine Umhängetasche voller Briefe, eine Anstecknadel und einen roten Schal, der im Wind weht. Die Farbpalette ist warm und erdig mit Rot als Akzent. Sie ist keine Prinzessin oder „Auserwählte“. In der Wolkenstadt ist es normal sich mit Hilfe des Windes fortzubewegen.

Die Umsetzung war einer der schwierigsten Teile des Projekts.

Formate und Animationen: Beim Import der Figur gab es Probleme mit Dateiformaten, Kleidung und Animationen. Am Ende habe ich die Animationen über Mixamo gelöst: Idle, Laufen, Springen, Gleiten, Fallen, Hinfallen und Aufstehen. Der Charakter selbst in in Viverse entstanden und das hat recht gut funktioniert. Nur bei der Kleidung gab es leider sehr wenig auswahl.

Der Rucksack: Die Tasche habe ich von „mayeda_sarker“ auf Sketchfab gefunden. Die richtige Position am Charakter zu finden hat im Godot Editor leider nicht so gut funktioniert. Ich musste das Spiel immer wieder starten um die Position der Tasche zu kontrollieren und musste „blind“ im Editor nachjustieren. Nach dem Feinschliff sitzt der Rucksack sehr gut am Charakter und bewegt sich sogar dynamisch mit.

Der (Schal): Er ist mehrfach durch den Körper geclippt oder hat sich wie ein Helikopter gedreht. Deshalb wurde er zu einem roten Tuch am Rucksack, das im Fahrtwind schwingt. So muss ich nicht auf die Mechanik verzichten und konnte sie trotzdem einbauen.

5. Bewegungsmechaniken

Freie 3D-Steuerung mit Controller oder Tastatur

Momentum: Beim Laufen baut sich Geschwindigkeit auf. Springen und Landen kosten keinen Schwung, nur wer loslässt, wird langsamer.

Gleiten: Hält man die Sprungtaste in der Luft, schwebt die Botin langsam nach unten und kommt deutlich weiter. Sie bleibt dabei lenkbar.

Aufwinde: Sichtbare Luftströmungen tragen einen nach oben.

Sprungpads: Sie schleudern die Botin auf hoch gelegene Inseln.

Harte Landung: Wer aus großer Höhe ungebremst aufkommt, fällt hin und muss erst wieder aufstehen. Gleiten kurz vor dem Boden federt den Aufprall ab.

Warum es keinen Doppelsprung gibt: In meinem ursprünglichen Konzept stand er noch in Klammern. Im fertigen Spiel habe ich ihn bewusst weggelassen, denn genau er hat das Template für erfahrene Spielerinnen und Spieler zu leicht gemacht. Gleiten und Aufwinde übernehmen seine Rolle. Sie helfen Einsteigern, verlangen aber Timing und belohnen gutes Spielen.

In der Zwischenpräsentation hatte ich vier offene Fragen. So habe ich sie im fertigen Spiel beantwortet:

Checkpoint-Dichte:

„Wie werden Checkpoints kommuniziert?“
Gar nicht sichtbar. Auf jeder Insel sitzt ein unsichtbarer Checkpoint. Effekte und Markierungen haben beim Testen eher gestört als geholfen.

„Wie erfolgt der Respawn?“
Wer herunterfällt, landet sofort auf der letzten Insel und kann direkt weiterspielen.

Gleit-Physik:

„Kontrolle beim Gleiten?“
Die Botin bleibt voll lenkbar und bekommt beim Gleiten zusätzlich einen leichten Schub nach vorne.

„Animationen?“
Gleiten, Fallen, Hinfallen und Aufstehen haben eigene Animationen, damit man in jeder Phase sieht, was passiert. Das gleiten habe ich mit einer leichten „floating“ Animation gelöst. Es wirkt natürlich und nicht „out of place“.

Luftströme

„Gewicht und Kontrolle in der Luft“
Nach eigenen Testläufen habe ich die Schwerkraft leicht verringert. Dadurch fühlen sich Sprünge vorhersehbarer an.

„Gleitweite“
Aufwinde tragen die Botin ein Stück über ihr oberes Ende hinaus, sodass man von dort zur nächsten Insel gleiten kann.

Speedrunner vs. Einsteiger

„Timer“
Der Timer ist optional und im Pause-Menü einschaltbar.

„Gleiten muss für beide funktionieren“
Einsteiger nutzen Gleiten, um sicher anzukommen und Landungen abzufedern. Erfahrene nutzen es für weite Sprünge und Abkürzungen.

6. Leveldesign

Tutorial: Dialogfenster erklären nacheinander Laufen, Umschauen, Springen und Gleiten, danach Aufwinde und harte Landungen. Es folgen ein paar freiwillige Münzen und zum Schluss der Hinweis auf den optionalen Timer. Das Tutorial startet bei jedem Spielstart und lässt sich durch Halten von Y bzw. Enter überspringen.

Level 1: Die erste echte Lieferung, vom Postamt zum Haus der Empfängerin. Das Level verbindet alle Mechaniken: Sprünge, Gleitflug, Aufwind, Sprungpad und ein langer Gleitflug zum Ziel.

Level 2: Ein längeres Level mit Fokus auf Tempo. Zu Beginn führt eine Kette kleiner Inseln mit langsam wachsenden Lücken über den Abgrund, auf der man Schwung aufbaut und halten muss. 

Danach gabelt sich der Weg zweimal.

Die Münzen sind auf allen Routen verteilt. Man bekommt nie alle in einem Durchlauf, das lädt zum Wiederspielen ein.

Am Ende steht „Alle Pakete erfolgreich ausgeliefert!“. Der Endbildschirm zeigt die gesammelten Münzen pro Level und,  nur bei eingeschaltetem Timer, die Zeiten.

Welt und Look

Die Welt spielt über den Wolken: ein heller, blauer Himmel mit einem Wolkenmeer unter den Inseln.

Die Inseln entstehen prozedural. Jede hat eine eigene, zufällige Form mit unregelmäßigem Rand, schiefem Felskegel und kleinen schwebenden Brocken. Dazu kommen zufällig verteilte Bäume, Büsche, Blumen und Steine. Per Knopfdruck lässt sich eine neue Variante würfeln. So konnte ich Level schnell aufbauen, ohne jede Insel einzeln modellieren zu müssen.

Deko, Häuser und Effekte stammen aus Asset-Packs von Kenney. Mit dem Particle Pack habe ich die Effekte vereinheitlicht:

  • Wind-Streifen und Wirbel in Aufwinden
  • Windlinien beim Gleiten
  • Funkelsterne an Münzen und am Ziel
  • weiße Wölkchen beim Laufen und Landen

7. Prozess: Arbeiten mit KI-Agenten

Im Kurs ging es darum, wie man mit Visual Studio Code und KI-Agenten ein eigenes Spiel entwickelt. Mein Weg dahin war nicht geradlinig.

Bis zur Zwischenpräsentation:

Copilot: Angefangen habe ich mit GitHub Copilot in Visual Studio Code. Dabei gab es viele Probleme, und meine Credits waren schnell aufgebraucht („Quota reached“).

Codex: Der Wechsel zu Codex funktionierte deutlich besser, trotzdem kam ich nur schleppend voran.

Viele Versuche blieben ohne Erfolg. Zur Zwischenpräsentation war ich mit dem Konzept zufrieden, die Umsetzung hing aber noch hinterher.

Nach der Zwischenpräsentation:

Bobori: Von meinem Professor habe ich die Bobori-Markdown-Struktur bekommen. Das ist ein Vault aus Markdown-Dateien, in dem Projektstand, Entscheidungen und nächste Schritte festgehalten werden. Der Agent muss dadurch nicht jedes Mal das ganze Projekt neu erfassen. Das spart Ressourcen und hält die Arbeit konsistent. Die Vorlage war auf Unity ausgelegt und wurde für Godot angepasst.

Claude: Zusammen mit Claude hat sich das Projekt ab diesem Punkt schnell weiterentwickelt. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass ich kaum Errors bekommen habe, da Claude den Code vorher immer getestet hat. Andere Agenten haben dies nicht getan.

Konkretes Feedback: Screenshots von Fehlermeldungen und genaue Beschreibungen („dreht sich wie ein Helikopter“, „zieht nach wie ein Kaugummi“) haben viel mehr gebracht als allgemeine Aussagen.

Klare Rollenverteilung: Der Agent kann das Spiel nicht sehen. 

Einfach vor kompliziert: Das Tuch am Rucksack hat viele Anläufe gebraucht. Am Ende funktionierte eine einfache Physik ohne Windsimulation am besten.

8. Fazit & Learnings

Zugänglichkeit und Tiefe schließen sich nicht aus, wenn Hilfen optional sind und gutes Spielen belohnt statt schlechtes bestraft wird. Die Leitfrage „ein Spiel für alle Skill-Level, ohne zwei Spiele zu bauen“ ließ sich über optionale Systeme beantworten: Timer, Münzen, Routen und Momentum.

Beim Arbeiten mit KI-Agenten entscheidet die Struktur darüber, wie gut es läuft. Mit gepflegtem Kontext (Bobori) und kleinen, testbaren Schritten wurde die Zusammenarbeit deutlich effizienter.

Die kreative Verantwortung bleibt bei mir. Ob sich etwas gut anfühlt, konnte nur ich beim Spielen entscheiden. Der Agent hat umgesetzt und Fehler gesucht.

9. Ausblick

  • ein Playtest mit anderen Spielerinnen und Spielern und weitere Iterationen auf Basis der Ergebnisse
  • weitere Level mit neuen Routen und Mechaniken
  • der Schal aus dem Charakterkonzept als echtes Kleidungsstück
  • eigene Sounds und Musik
  • ein Menü mit Levelauswahl und Bestzeiten

10. Credits

Engine: Godot 4.6, auf Basis des Kenney Starter Kit 3D Platformer

3D-Modelle und Effekte: Kenney (Nature Kit, Fantasy Town Kit, Particle Pack), CC0

Animationen: Mixamo (Adobe)

Rucksack: „mayeda_sarker“ auf Sketchfab

KI-Werkzeuge: GitHub Copilot, OpenAI Codex, Anthropic Claude

Projektstruktur: Bobori-Vault (Von Yin zur Verfügung gestellt)