Konzept

Traumfänger ist ein Spiel, das für einen bestimmten Zweck konzipiert ist. Ursprünglich war mein Spielkonzept ein völlig anderes; es sollte ein kleines RPG sein, welches mehr Wert auf die Hauptfigur, den Spieler, legt. Dazu wollte ich in Blender selbst einen Protagonisten erstellen,  der im Laufe des Spiels seine eigenen Schwächen erforscht und akzeptiert. Er sollte Sir Chadington heißen, eine Anspielung auf 'Chads', die Personifizierung von Maskulinität. Passend, da es in dem Spiel viel um die Auffassung von Maskulinität, ihrer toxischen Seite und den Druck der Gesellschaft geht, der Sir Chaddington geformt hat.

Leider ist das Konzept nur ein Konzept geblieben. Durch eine Hitzewelle in Berlin hat mein PC den Geist aufgegeben und ich musste meine Pläne ändern, um rechtzeitig zur Werkschau der FHP etwas liefern zu können. Allerdings hatte ich dadurch die Möglichkeit, mein Spiel für einen gewissen Zweck zu entwickeln. Ziel war es, ein Spiel zu konzipieren, welches besonders gut auf der Werkschau ankommt.

Kriterien

Um erfolgreich in der Wekrschau zu sein, sollte mein Spiel also  gewisse Kriterien erfüllen, welche ich erst einmal definieren musste.  Ich habe mich hier viel an Spielarkaden orientiert, da diese ähnlich wie bei der Werkschau Besucher auf kurze Dauer in einem Raum voller cooler Dinge von sich überzeugen müssen.

In meiner Recherche hat sich ergeben, dass dies durch unterschiedlichste Methoden erreicht wird, jedoch habe ich mich für Traumfänger nur auf ein paar konzentriert: 

- Geräusch, Farbe und Bewegung: Um auf sich aufmerksam zu machen, müssen die Reize der Besucher/innen angesprochen werden. Musik, leuchtende Farben und ein animierter Titelbildschirm laden dazu ein, das Spiel zu probieren.

- Ein einfaches und benutzerfreundliches Steuerungssystem: Da das Spiel auf kürzeste Zeit von sich überzeugen muss, darf die Eintrittsbarriere nicht zu hoch sein. Die Steuerung muss schnell erlernbar und einfach umsetzbar sein.

- Belohnungssystem: Um Spieler/innen zu motivieren, weiterzuspielen oder das Spiel erneut zu besuchen, eignet es sich, ein Belohnungssystem einzuführen. Ich habe mich hierbei für ein Highscoresystem entschieden, welches die besten Spieler/innen verewigt. 

- Wiederholung/Wiederspielbarkeit: Das Spiel sollte kein direktes Ende haben, sondern eine gewisse Endlosigkeit haben, um das Highscore-System zu unterstützen.

Dies sind die Kriterien, mit denen ich mich im Rahmen des Spiels beschäftigt habe.

Umsetzung

Das Spiel wurde ausschließlich in Godot 4 mithilfe von Codex-AI entwickelt. Die Sprites sind von Itch.io  heruntergeladen oder  durch KI-Generierung entstanden. Das Spielkonzept orientiert sich an Sidescrollern wie z.B. Flappy Bird und Endless Runners wie Temple Run. Das heißt, der Charakter bewegt sich immer in eine Richtung fort und muss Hindernissen ausweichen oder überspringen. Ein simples Konzept, welches sich gut wiederholen und auch skalieren lässt.

Die Fundierung des Spiels ist eine Parallax-2D-Ebene, welche ursprünglich entwickelt wurde, um in 2D-Spielen Räumlichkeit zu erzeugen. Sie ermöglicht es uns, Objekte oder gesamte Ebenen in verschiedenen Geschwindigkeiten relativ zueinander darzustellen. In Traumfänger wird diese Technologie allerdings genutzt, um eine Illusion der Unendlichkeit zu erzeugen. Die Hauptszene wird links und rechts durch zwei Parallax-2D-Szenen umgeben welche die Hauptszene spiegeln.

Der Spielercharakter bewegt sich nicht im herkömmlichen Sinn, sondern läuft auf einer Stelle, während sich der Hintergrund bewegt, um eine Illusion des Laufens zu erzeugen und somit die Unendlichkeit zu erzeugen.

Unter dem Charakter befindet sich eine 'deathbox'. Berührt der Charakter diese, wird das Spiel zum Start zurückgesetzt. Ähnliche Deathboxen befinden sich auf den Gegnern und auf deren Attacken. Die Gegner werden in gewissen Abständen voneinander und zum Spieler/zur Spielerin generiert. Hierbei ist es wichtig, dass die Gegner nicht zu nah an den Spieler/innen generiert werden, um Zeit zum Reagieren zu ermöglichen, und auch nicht das Gefühl zu erzeugen, dass die Gegner aus dem Nichts kommen, sondern durch die Bewegung des Charakters in die Szene gelangen. Außerdem dürfen die Gegner nicht zu nah zueinander spawnen, um den Spieler/innen genug Raum zum Ausweichen zu geben. Dies erforderte viel Hin und Her und Tweaking mit Reichweiten, bis es passte.

Wichtig war es auch, den Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels zu erhöhen. Um die Spieler/innen zu fordern und ein Erfolgserlebnis zu erzeugen. Dafür habe ich eine Zeitvariable eingefügt, welche die Spawnfrequenz der Gegner erhöht und auch neue Gegnertypen nach gewissen Zeitfenstern einführt. Außerdem habe ich auch einen Albtraummodus nach 90 Sekunden eingeführt, um eine Überraschungskomponente zu haben, aber auch um die Länge der einzelnen Spieldurchgänge zu limitieren. Wie gesagt, ich wollte kein striktes Ende, jedoch wollte ich auch nicht, dass jemand zu lange an einem einzigen Versuch hängt, da das Spiel durch Wiederholung scheint und so viele Leute wie möglich das Spiel versuchen sollten.

Ästhetik

Das Ganze ist auf einem wunderschönen Röhrenmonitor präsentiert welcher zusammen mit den Pastellfarben eine tolle Retro-Ästhetik erzeugt, welche auch durch einen kleinen Synthwave-Soundtrack begleitet wird

Charakter

Der Spielercharakter ist eine Gottheit der Träume aus einem lange vergangenen Zeitalter, welche in Vergessenheit geraten ist und dadurch ihre Form und Stärke verloren hat. Trotzdem begibt sich die Gottheit jeden Abend auf eine gefährliche Mission, um die Träume der Menschheit vor Albträumen zu schützen. 

Ich habe dieses Konzept für ein Sprite von LaPouleMexicaine auf https://lapoulemexicaine.itch.io/prototype-2d-character entwickelt, das mir sehr gefallen hat. Die androgyne und etherische Form des Charakters zeigt das Ungreifbare eines Traumes und einer Gottheit

Reflexion

Der Erfolg des Spiels an der Werkschau hat mich sehr erfreut. Es wurden mehrere Highscores gesetzt und geschlagen, und der Röhrenbildschirm hat super in den Ausstellungsraum gepasst. Meine Kriterien sind meiner Meinung nach gut implementiert und das Spiel macht sogar Spaß!

Zwar war das Arbeiten mit der KI sehr einfach, jedoch habe ich während der Dokumentation des Projekts gemerkt, dass mir das Navigieren in Godot und in Skripten schwergefallen ist. Ich habe mir durch den Zeitdruck nicht die Zeit genommen, besser zu verstehen, wie die KI genau in Godot gearbeitet und meine Inputs umgesetzt hat. Ich werde in Zukunft mehr Wert auf den Arbeitsprozess der KI legen und sicherstellen, dass Kommentare hinterlassen werden, um diese Prozesse besser zu verstehen. Ausserdem würde ich gerne versuchen die Assets für ein Spiel selbst zu erstellen! 

Alles in allem war der Kurs sehr hilfreich und ich habe viel Neues über Game-Dev-Philosophie und KI gelernt!