I. Idee

Wie wahrscheinlich es viele kennen, kommen einem im Moment selbst, wo man ein Spielekonzept entwickeln soll, keine einzige Idee in den Kopf.

So erging es mir auch zunächst mit diesem Projekt. Ich wusste, ich wollte etwas erstellen mit einer Narrative als Fokuspunkt, der Rest war mir jedoch noch ein Mysterium. Selbst nach langem Grübeln und Brain Storming hatte ich nur Wörter und Ansätze von Ideen, die mir gefallen haben. Themen wie „Leere“, „Opfergabe“ aber auch „Analoge Fotografie“ fand ich interessant, wusste aber nicht, wie ich alles zusammensetzten soll.

Bis ich angefangen habe den Hauptcharakter zu erstellen. Mithilfe von Lucius hat vieles einfach zusammengepasst. 

Plötzlich war es klar, dass Lucius analoge Fotos entwickelt, er ein Gefühl von Leere verspürt, welches eng mit seinem Wunsch nach Tod zusammenhängt und er trotzdem noch am Leben ist, um ein Versprechen zu erfüllen. Zusätzlich ist er unsterblich und kann deswegen nicht auf natürlichem Wege sterben.

Das Spiel selbst soll in der Vergangenheit und Gegenwart spielen. Man spielt als Lucius und entwickelt seine letzten Filme, während man auch erfährt, wer Lucius ist und was in seiner Vergangenheit passiert ist.

Während man also Ausschnitte aus Lucius Leben erhält, bekommt man gleichzeitig auch einen kleinen Einblick in die Welt der analogen Fotoentwicklung. Ich fotografiere in meiner Freizeit analog und dachte es könnte einen Interessante Mechanik sein, diese zu entwickeln.

Dabei soll das Spiel ein 2D-Pixel-Spiel werden und von einer „Top-Down“- Perspektive gespielt werden.

II. Inspirationen

Vieles für das Konzept ist durch das Erstellen des Hauptcharakters entstanden, jedoch gab es auch ein paar andere Inspirationsquellen für diese Idee.

Natürlich ist die analoge Fotografie einer von ihnen. Wie oben erwähnt fotografiere ich in meiner Freizeit mit einer analogen Kamera und hatte auch schon Erfahrungen diese im Labor zu entwickeln. Für mich ist das Fotografieren sowie das Entwickeln teil des künstlerischen Prozess und ich finde beides sehr künstlerisch befriedigend.

Eine andere Inspiration für mich waren die mystischen Welten von Vampiren und Wesen, die dessen ähnlich waren. Manga Serien wie „Tokyo Ghoul“ prägen mich schon seit ich klein war und neuere Serien wie „Interview with the Vampire“ finden sich in diesem Spiel wieder. Besonders interessant finde ich das Thema der Unsterblichkeit, wie man damit umgeht, wenn man die einzigste Person ist. Wie unsterbliche Menschen in unserer Welt leben würden. Was passieren würde, wenn wir von dieser Existenz mitbekommen würde etc..

Durch meine Entscheidung ein 2D-Pixel Spiel zu erstellen, fand ich auch Inspirationen in Spiele wie „Omori“, „Hotline Maiami“ oder auch „Fear and Hunger“, besonders interessant fand ich, wie in diesen Spiele die Narrative erzählt wird.

III.Recherche

Da ich zum ersten Mal ein Spiel entwickle, musste ich mich erstmal informieren, wie ein 2D-Pixel Spiel zustande kommt. Als Spiel-Engine hab ich mich für Godot entschieden, da Unity und Unreal meinen alten Laptop wahrscheinlich zum explodieren bringen würde T-T.

Schnell hab ich die Entscheidung getroffen, selber alle Assets für mein Spiel gestalten zu wollen. Dafür habe ich eine App für das Ipad gefunden, mit dem Namen „Pixquare“. Ich habe eine Einmalzahlung getätigt und konnte dann eine Assets auf der Plattform zeichnen und später in Godot importieren.

IV. Konzeptionelle Ausarbeitung

Die Ausarbeitung erfolgte in verschiedenen Schritten. So entstand zunächst der Hauptcharakter, dann das Setting und zuletzt die gesamte Storyline und Game Mechanic 

Jedoch war der Ablauf etwas chaotischer als ich es mit persönlich gewünscht hätte. Manchmal waren es plötzliche Ideen, die Nachts aufgetaucht sind, die dann auf ein Post-It verfasst worden sind und dann in den tiefen meines Zimmers verschwunden sind.

Deswegen habe ich mir im Laufe der Spieleentwicklung ein eignes Notizbuch besorgt, um alle meine Ideen und Gedanken festzuhalten, die etwas mit dem Spiel zu tun hatten.  Dank dessen hatten die vielen Ideen in meinem Kopf einen Platz auf Papier und Tinte.

IVa. Charakter Design

Der Charakter von Lucius entwickelte sich recht schnell. Ich wollte einen Protagonisten haben, der etwas melancholisch wirkt und man als Spieler das Gefühl hat, dass er aus einer anderen Zeit kommt. Außerdem habe ich auch einfach eine Vorliebe für ältere Anzüge/Westen, weswegen Lucius auch einen bekommen hat:))

Die Entwicklung der Narrative sowie die Entwicklung des Charakters gingen dabei Hand in Hand.  So entstanden Elemente wie die Taschenuhr oder auch das Notizbuch in Lucius Westentasche im Prozess des Geschichtenschreibens und der Bildung der Welt.

Im letzten Schritt wurde die Skizze zu einer Digitalen Ausarbeitung und dann zu einer Pixel Version umgewandelt.

IVb. Storyline

Die Storyline für dieses Spiel habe ich in zwei Teile eingeteilt. Zum einen die Gegenwart zum anderen die Vergangenheit. Die Idee ist es drei verschiedene Kapitel zu haben, die drei „Kern Erinnerungen“ von Lucius zeigen. Dadurch soll der Spieler erfahren, weshalb er überhaupt Filme entwickelt und wie die Begierde nach dem Tod entstanden ist. Diese Erinnerungen sollen ausgelöst werden, durch das Entwickeln der Filme in der Gegenwart, die Lucius an etwas aus der Vergangenheit erinnert.

In der Story in der Vergangenheit, lernen wir über die Familie von Lucius, seine Mutter, sein Vater und seine Schwester und wie er zu der analogen Fotografie gekommen ist.  Man lernt, dass die gesamte Familie in die Unsterblichkeit geboren worden ist und aufgrund dessen einen Abstand hält zu den anderen sterblichen Menschen. 

Eines Tages bringt Lucius einen Mensch zu sich nach Hause, den er als seinen Freund bezeichnen würde. Durch einen kleinen Fehler seinerseits, findet der Freund das Geheimnis der Familie heraus.

Lucuis bekommt dies aber erst mit, als er von der Hinrichtung seiner Familie erfährt, die durch das Feuer durchgeführt werden soll. Der Freund wollte Lucius beschützten, da er der Auffassung war, dass seine Familienmitglieder dem Teufel „verfallen“ worden sind. So muss Lucius zusehen, wie seine Familie tragisch stirbt und er hat das Gefühl, dass er dran Schuld war.

So möchte er seine Familie folgen, erinnert sich aber an ein Versprechen, welchen er seiner Schwester gemacht hat, und zwar 10.000 Filme zu entwickeln. 

Und so verfolgen wir in der Gegenwart genau diesen Prozess.

Zumindest ist das die Geschichte, die ich mir ausgedacht haben, aber es ist noch nicht klar, wieviel von dieser Geschichte, ich schaffe als Spiel zu verwirklichen.

IVc. Level Design

Aufgrund meiner (vielleicht etwas naiven) Entscheidung alle Assets selber zu gestalten, mussten Dinge wie Möbel Wände etc. auch von mir händisch gestaltet werden.

Bei der Raumgestaltung hab ich mir darüber Gedanken gemacht welche Raumreihenfolge am logistischen wäre und welche Möbel benötigt werden.

Das erste „Kapitel“ besitzt drei/vier verschiedne Räume, ein Wohnzimmer, welches auch dazu dient, Kunden willkommen zu heißen, ein Raum, wo die Fotostreifen entwickelt werden und einen rotlicht Raum, wo die Abzüge gemacht werden.

In Godot werden diese Pixel als Assets eingefügt und mann dann sie dann wie Bausteine auf die Karte setzen.

V. Prozess

Nach dem Storybuilding ging es ans eingemachte: das Spiel zu erstellen. 

Dabei war das aufwendigste während des gesamten Prozesses definitiv  die vielen verschiedenen Assets zu erstellen, da durch mein Konzept einige Charakter benötigt werden, musste ich all diese Charakter von „Hand“ aus animieren, damit sie laufen können. Zusätzlich musste auch das Leveldesign und andere Elemente zunächst erstellt werden.

Was programmieren angeht, hatte ich schon ein wenig Erfahrungen gesammelt, aber nicht definitiv nicht genug, um ein Spiel selbstständig zu erstellen. 

Aus diesem Grund nahm ich mir Youtube-Tutorials zu Hilfe, die Schritt für Schritt erklärt haben, was die einzelnen Zeilen Code bedeuten und wie man bestimmte Dinge implementieren muss, damit sie funktionieren.

Auch verschiedenste Foren und natürlich auch Google wurden verwendet, um mir bei dem Entwickeln des Spieles zu helfen.

Unten in der Galerie, kann man Ausschnitte aus dem Code sehen, aber auch Ausschnitte aus den Test-Durchgängen, wo ich die Collionsshape angelassen habe, damit man ich sehen kann, welche Elemente miteinander kollidieren.

Es gab einige Stellen, an denen ich Schwierigkeiten hatte und ich oftmals Stunden den Fehler finden oder die Logik umschreiben musste, z.B bei dem NPC, der selber wieder wegläuft oder auch die Dialogbox, die auftaucht, nachdem man einen bestimmten Ort betreten hat.

Im Gegensatz dazu gab es auch einige Momente, wo es einfach „Click“ gemacht hat, z.B bei dem Erstellen des Hauptmenüs oder des „Pause“-Screens.

Umso länger man sich damit beschäftigt hat umso verständlicher wurde der Code, und man wusste machmal, was man macht.

Leider habe ich aber während des Machens bemerkt, dass meine Ideen recht ambitioniert waren und ich leider das Spiel bis zur Deadline nicht zu Ende bringen konnte.

VI. Ergebnis

VII. Reflektion

Zurückblickend war dieser Kurs, eine super interessante und befriedigende Erfahrung für mich gewesen.

Es war schon immer ein Ziel von mir, in der Zukunft ein einiges Videospiel zu entwickeln und gestalten und dieser Kurs hat mir den Mut gegeben dies zu tun.

Mir hat es unglaublich viel Spaß gemacht meine Ideen auszubauen, neue Welten zu erschaffen und dann wahrhaftig ein einiges Videospiel (wenn auch noch nicht fertig) auf dem PC zu haben. 

Reflektierend auf den Prozess der Spieleentwicklung muss ich eindeutig sagen, dass ich es den meisten abraten würde, eigene Assets zu erstellen, da es super viel Zeit auffrisst und sehr mühselig ist. Es gibt im Internet viele Künstler, die ihre Assets kostenlos oder für wenig Geld anbieten. 

Jedoch fand ich es persönlich sehr cool, von null alles selber erstellt zu haben, obwohl dies wahrscheinlich auch der Grund ist, weshalb ich nicht fertig geworden bin. 

Aber trotz dessen bin ich recht stolz, auf das, was ich in der Zeit erstellt habe und ich bin recht zufrieden mit dem jetzigen Stand des Spieles.

Neben dem Kreieren des Spiels selbst, fand ich auch die Atmosphäre im Kurs selbst sehr lebensfreudig und lebendig. Es war super cool die analogen Spiele auszutesten aber auch mit den anderen die Werkschau aufzubauen und die Spiele zu testen

VIII.Ausblick

Ziel ist es aufjedenfall zu Spiel zuende zu entwickeln (vielleicht wird diese Incom Seite einfach mein Dev-log, wer weiß), insbesondere weil das Spiel Mitte November in Luckenwalde ausgestellt wird (Das Look-Book dazu werd ich wahrscheinlich auch hier hinterlassen).

Neben diesem Spiel, hab ich auch schon Ideen für andere Spiele, die im selben Universum wie Analog Traces sich befinden aber in der weiten Vergangenheit abspielen und wo die Herkunft der Unsterblichen weiter untersucht wird.

Natürlich wird auch sich als Ziel gesetzt, mehr Videospiele zu spielen, irgendwoher braucht man seine Inspirationen ;) Mit großer Wahrscheinlichkeit wird „Resident Evil 2 - Remake“ ausprobiert.

IX. Präsentation