ABSTRACT DEUTSCH

In einer immer schneller wandelnden Gesellschaft sind Optimierung und Rationalisierung gang und gäbe, vor allem in der westlichen Welt. Während Optimierung positiver konnotiert scheint, trifft Rationalisierung den Sachverhalt präziser, neutraler, aber auch ehrlicher. Denn wenn von Optimieren, Rationalisieren und Streamlinen die Rede ist, muss dies nicht zwangsläufig gut sein. Aber was ist überhaupt gut und schlecht? Vor allem in der Gestaltung.

Als Designer gehen wir meist direkt auf die Bedürfnisse der Gesellschaft ein. Doch auch jene Bedürfnisse haben einen Ursprung – dieser kann vermeintlich simpel und offensichtlich sein, aber eben auch versteckt und längst tief integriert in unserer modernen Gesellschaft. Denn nahezu alle Bedürfnisse, die wir als Gestalter versuchen zu stillen, sind gesellschaftlich konstruiert.

Hier setzt diese Arbeit an und verknüpft verschiedene Ansätze aus Soziologie und Designtheorie zu einem gemeinsamen Verständnis von Gestaltung. Ausgehend von Webers Rationalisierungstheorie über die Kulturkritik der Frankfurter Schule bis hin zu Barthes‘ Mythenanalyse und Baudrillards Simulationstheorie wird deutlich, dass Funktion, Konsum und Bedeutung untrennbar miteinander verwoben sind. Design erscheint dabei nicht als neutrale Praxis, sondern als Teil eines Systems, das Wahrnehmung und Bedürfnisse aktiv mitformt.

Genau an diesem Punkt setzt die gestalterische Praxis dieser Arbeit an: Anstatt diese Logik weiterzuführen, wird sie bewusst aufgegriffen und übersteigert. Daraus entsteht eine Methode der Irritation, ein Versuch, existierende Strukturen durch ihre eigene Übertreibung sichtbar zu machen und „falsche“ Bedürfnisse und normierte Alltagsobjekte zu hinterfragen. Humor und Satire spielen dabei eine zentrale Rolle. Die entwickelten Produkte treten immer noch als Konsumgüter auf, sprechen die Sprache der Werbung und bedienen sich ihrer Versprechen, um genau diese Versprechen im gleichen Zuge zu unterlaufen. Das Ergebnis ist kritische und spekulative Gestaltung, die nicht belehrt, sondern provoziert.

ABSTRACT ENGLISH

In an ever faster-changing society, optimization and rationalization are commonplace, particularly in the western world. While optimization seems to carry more positive connotations, rationalization describes the matter more precisely, more neutrally, but also more honestly. Because when we talk about optimizing, rationalizing and streamlining, this does not necessarily have to be a good thing. But what is good and bad in the first place? Especially in design.

As designers, we usually respond directly to the needs of society. Yet those needs also have an origin, one that may seem apparently simple and obvious, but can just as well be hidden and long since deeply integrated into our modern society. Because almost all needs that we as designers attempt to fulfill are socially constructed.

This is where this work begins, connecting various approaches from sociology and design theory into a shared understanding of design. Drawing from Weber's theory of rationalization, through the cultural critique of the Frankfurt School, to Barthes' myth analysis and Baudrillard's theory of simulation, it becomes clear that function, consumption and meaning are inseparably intertwined. Design thus appears not as a neutral practice, but as part of a system that actively shapes perception and needs.

It is precisely at this point that the design practice of this work intervenes: rather than perpetuating this logic, it is deliberately seized upon and exaggerated. From this emerges a method of irritation, an attempt to make existing structures visible through their own exaggeration and to question „false“ needs and normalized everyday objects. Humor and satire play a central role in this. The developed products still present themselves as consumer goods, speak the language of advertising and draw on its promises, only to undermine exactly those promises in the same breath. The result is critical and speculative design that does not lecture, but provokes.

PRAXIS

Design ist nie neutral. Es formt Wahrnehmung, normiert Körper, erschafft Bedürfnisse und macht das alles unsichtbar. 

Die gestalterische Antwort darauf ist Verschlimmbesserung. Fünf Alltagsobjekte werden nicht verbessert, sondern übersteigert, bis die Logik hinter ihnen sichtbar wird. Dabei ist der Ursprung meiner Gestaltung stets ein existierendes Objekt, welches auf seine/ihre Charaktereigenschaften untersucht wird und dessen vermeintlich falsche Bedürfnisse offengelegt werden. Das Resultat stellen folgende Objekte dar: UNLEASH kettet das Smartphone an seinen Besitzer. MISS PISS denkt das Urinal inklusiv und damit absurd. Der STACY CUP übersetzt den Stanley Cup in Keramik und entzieht ihm alles, wofür er eigentlich gekauft wird. FORM FATALE radikalisiert Shapewear zum Ganzkörperkorsett. ACCOUNTABILITY CUTLERY bestraft schlechtes Essverhalten.

Die Objekte treten als Konsumgüter auf, sprechen die Sprache der Werbung und unterlaufen sie im gleichen Atemzug. Kritisches Design, das nicht belehrt, sondern irritiert.

UNLEASH

MISS PISS

STACY CUP

FORM FATALE

ACCOUNTABILITY CUTLERY

WERKSCHAU (LINK)

https://rubenbalthasar.com