1. Die Vorgaben und das Konzept

Das Konzept unseres Spiels befasste ich als Vorlage mit dem Kampf und der Einnahme von Territorium. Sophia und ich entschieden uns relativ schnell für ein Grundgerüst, indem das Zie des Spiels war zur Mitte der Map zu gelangen. Dabei sollte es ein Zombie Spiel werden. Nach und nach explorierten wir die Möglichkeiten, wie z.B. zusammen als Team gegen Zombies zu Kämpfen oder eben gegeneinander. Am Ende haben wir uns dann dafür entschieden, dass 2 - 4 Spieler gegeneinander Spielen und nicht nur Zombies, sondern auch Mitpieler Gegner sind, da so der Kampf um Territorium nochmal stärker werden könnte. Als nächstes überlegten wir uns mögliche Grundregeln und generell den Verlauf des Spiels. Erweiterungen, wie das ein Spieler erst in die Mitte „zum Shelter“ kommt, wenn er oder sie eine Mindestanzahl an Häusern von Zombies befreit und eingenommen hat, sollten die Komplexität erweitern und das Spiel interessanter und länger werden lassen. Als Konzept, hat dies schonmal für eine Visualisierung des Spielbrettes und weiterer Objekte gereicht.

2. Spielbrett

Für das Design des Brettspiels haben Sophia und ich zunächst ein Sketch gemacht, den wir als Referenz in eine Bild generative KI („Night Café“) gespeißt haben. Mithilfe von Chat Gpt haben wir eine Reihe an Prompts erstellen können mit deren Hilfe wir eine Spielkarte nach unseren Vorstellungen erstellen lassen konnten. Sophia hat sich primär um die Erstellung der Karte gekümmert. Einzelheiten wurden dann von mir noch in Photoshop verfeinert. Zum Beispiel ist uns beim ersten Testlauf des Spiels aufgefallen, das es im inneren Kreis mehr Wegverbindungen zu Häusern geben muss um den Spielverlauf dynamischer zu gestalten. Diese Verbindungen habe ich im späteren Verlauf noch hinzugefügt. Außerdem kam der Kompass in der Mitte des Spiels ebenfalls erst in späteren Durchläufen dazu, da wir mit Schlüsseln und dazugehörigen Toren eine weitere Spielmechanik hinzugefügt hatten.

3. Spielfiguren

Wir haben uns als nächstes Gedanken über die Spielfiguren gemacht. Da auf unserer KI generierten Karte Lampen als Mitspieler Startpunkte standen in den verschiedenen Farben, gefiel uns die Idee die Spieler als Lampen darzustellen. Die Idee war es, die Karte in einem Nachtszenario zu zeigen, weshalb sich die Lampen als Hilfsmittel den richtigen Weg zu finden gut für Spielfiguren eigneten. Für die Zombies nutzte ich dann Modelle von Mixamo, die ich in Blender retopologiert habe um sie 3D drucken zu können. Die Marker, Lampen und puzzelartigen Spielbrettteile wurden dann alle von mir in Blender erstellt und über meinen 3D Drucker von mir gedruckt.

Für die Werkschau beschlossen Sophia und ich unsere gedruckten Spielteile mit Akryl zu bemalen, um die Figuren und das Spielbrett kohärenter aussehen zu lassen.

4. Spielkarten/Kampfkarten

Als wir anfingen das Spielkonzept etwas mehr auszubauen, überlegten wir uns wie das Bekämpfen der Zombies aussehen könnte. Als Idee kamen uns dann Kampfkarten. Jede Karte enthalt eine Zahl von 2-6. Je nach Höhe der Zahl, ist der Zombie schwieriger zu bekämpfen. Um das Kampfgefühl nochmal etwas zu intensivieren, steht auf jeder Karte eine kleine Story zur Situation in der sich die Spieler gerade befinden. Die Karten wurden von Sophia designed. Ich habe gelegentlich Input zu möglichen Design Entscheidungen gegeben, wie Schriftart und Größe oder Blutspritzer an den Rändern. Zunächst waren alle Spielkarten Grau (wie die Karten 2), nach Feedback vom Dozenten, färbten wir die Farben nach Höhe der Spielkarte roter je höher die Zahl war.

5. Spielkarton

Das Mockup wurde von Sophia erstellt. Mithilfe von KI wurden Illustrationen für das Cover erstellt. Die physische Box sieht etwas anders aus und so wurden die Grafiken für die Box auf die passenden Seitenverhältnisse angepasst. Die Box habe ich in Blender erstellt und auf die Maße der Spielbrett Puzzel und dem anderen Zubehör angepasst. Die Box besitzt einen zweiten Boden, wobei unten die Puzzelteile reinpassen und darüber im Zweiten Boden das weitere Zubehör reinpasst. Der Deckel lässt sich rein und rausschieben.

6. Spielanleitung

Nach einem Testlauf des Spiels, wurde klar, dass dem Spiel an Spannung fehlte. Es verlief zu schnell wenn man Glück mit Zombies hatte, zu langsam wenn man an Zombies mit 5 oder 6 festhing. Es gab auch noch keine Spielregeln was passiert, falls man nicht weiterkommt. Um dies entgegen zu gehen überlegten wir uns noch Schlüssel hinzuzufügen. Der Input kam von einer Testspielerin nach Ende des Spiels, während einer Reflektionsrunde. Diese Schlüssel müssen im Laufe des Spiels eingesammelt werden und können dann nur bei der Himmelsrichtung zu der der Schlüssel gehört genutzt werden. Außerdem haben wir uns überlegt wie man gegen Mitspieler kämpfen muss. Daraufhin entwickelten wir dann eine Anleitung für das Spiel. Beim Layout der Anleitung haben wir uns zusammengesetzt, wie auch für den Text. Für das Design ist primär Sophia verantwortlich. 3D Rendershots vom Spielbrett und von den Spielfiguren habe ich bereitgestellt. Ich habe dafür das aufgebaute Spielbrett mit allen Objekten die zum Spiel gehören, texturiert und in eine Szene gesetzt und rausgerendert ohne Hintergrund.

Spielaufbau

Vor Beginn des Spiels werden die Spielplatten, wie auf der Rückseite der Anleitung, aufgebaut. Die Karten werden gut gemischt und in die Mitte des Brettspiels gelegt. Die Zombies werden auf alle Häuser auf dem Spielfeld gestellt. Die Schlüssel werden auf die äußersten Häuser der Spielbrett-Ecken gelegt, dabei ist die Rückseite der Schlüssel unbekannt. Die Lampen werden nach ihrer Farbe auf die jeweilige Lampe auf dem Spielbrett gestellt; das sind die Spielerfiguren, bei denen sich nun die Mitspielenden eine aussuchen, um sie zu spielen. Jeder Spieler bekommt einen farblich zugewiesenen Würfel. Falls es weniger als 4 spielende Personen gibt, werden die unbesetzten Figuren vom Spielbrett genommen.

Spielziel

Ziel dieses Spiels ist es, als erstes zum Shelter in die Mitte zu gelangen.

Dabei:

- müssen die spielenden Personen jeweils ein Schlüssel einsammeln und dürfen nur durch das Tor, zu dem der eingesammelte der Schlüssel gehört um den Shelter zu erreichen

- Es müssen 5 Häuser besetzt werden um in den Shelter zu gelangen

Spielzug

Um zu entscheiden, wer anfängt, wirft jeder Spieler den Würfel. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt. Das Spiel läuft nun, beginnend mit diesem Spieler, im Uhrzeigersinn.

Die zu spielende Person darf nun ihren Spielercharakter bzw. ihre Lampe um einen Zug bewegen. Das bedeutet, dass die Lampe einen Weg einmal pro Zug nutzen darf, um von einem zum anderen Haus zu gelangen.

Kämpfen gegen Zombies

Wenn die Lampe auf ein Haus mit Zombie gelangt, muss vom Kartenstapel eine Karte gezogen werden. Der Spieler muss nun mindestens die Zahl würfeln, die auf der Karte steht, um den Kampf zu gewinnen. Wird der Kampf gewonnen, wird die Karte neben den Kartenstapel gelegt. Der Sieg wird durch einen Marker markiert, der nun auf das Haus gelegt wird. Dieses Haus ist nun Territorium dieser spielenden Person. Verliert die spielende Person, wird die Kampfkarte unter den Zombie gelegt und der Zug ist beendet. Der Spieler darf erst weiter, wenn der Zombie besiegt ist, andernfalls muss er einen anderen Weg finden. Bei Kampfkarten, die eine Würfelzahl von 5 oder 6 verlangen, kann der Spieler sich ebenfalls überlegen zu fliehen. Das bedeutet, dass der Spieler die gezogene Kampfkarte ohne Kampf (Würfeln) unter den Zombie legt und zu seinem Startpunkt zurückkehrt.

Kämpfe gegen andere Spieler

Wenn die Lampe auf ein Haus einer anderen Person gelangt, kann der Spieler entscheiden, gegen den besitzer des Hausen bzw. den Mitspieler zu kämpfen. Bei einem Kampf gewinnt, wer die höhere Zahl würfelt. Der Verlierer wird auf den Startpunkt zurückgeschickt und der Gewinner besetzt bzw. verteidigt sein Haus. Der Spieler kann sich auch entscheiden, nicht zu kämpfen, allerdings bleibt so das Haus im Besitz des anderen Mitspielers und man kann nur durchlaufen.

Öffnen des Shelters

Um sich zum Shelter in Sicherheit zu bewegen, benötigt es einen Schlüssel, um das Tor zum Shelter zu öffnen. Auf der Map sind insgesamt 4 Schlüssel verteilt, mit jeweils einer Himmelsrichtung auf der Unterseite des Schlüssels markiert. Der aufgedeckte Schlüssel darf nicht ausgetauscht werden, und der Inhalt darf nicht an andere Spieler mitgeteilt werden. Jeder Spieler darf nur einen Schlüssel aufheben und mit sich tragen. Wenn Spieler gegeneinander kämpfen, darf der Gewinner dem Verlierer den Schlüssel abnehmen, falls dieser einen besitzt. Wenn beide Spieler einen Schlüssel bereits besitzen, kann der Sieger entscheiden, ob er seinen Schlüssel mit dem Verlierer tauschen möchte. Erst wenn die zu spielende Person einen der 4 Schlüssel eingesammelt hat und dabei mindestens 5 Häuser besetzt hat, kann sie sich zur Mitte bewegen. Hierbei ist es nur möglich, das Tor zu nutzen, welches der eingesammelte Schlüssel öffnet (Norden = N, Süden = S, Osten = O, Westen = W).

Spielkarten

Zombie 2, 3, 4→ Der Spieler muss sich dem Kampf stellen und mindestens die Zahl der Karte Würfeln oder drüber

Zombie 5, 6 → Der Spieler hat die Wahl zwischen Kämpfen oder fliehen. Wenn der Spieler sich entscheidet zu fliehen, muss er wieder an seinem Startpunkt anfangen.

Schlüssel

Jeder Spieler darf maximal 1 Schlüssel aufnehmen und besitzen. Im Laufe des Spieles kann er durch verlieren gegen andere Mitspieler weggenommen werden. Durch Gewinnen gegen einen anderen Mitspieler kann dessen Schlüssel weggenommen oder gegen den eigenen getauscht werden.

Marker

Die Marker identifizieren das eigene eingenommene Territorium. Sie werden beim Sieg gegen einen Zombie oder anderen Mitspieler auf das gewonnene Haus gelegt.

Spielende

Wer zuerst den Shelter in der Mitte des Spielfelds erreicht, hat gewonnen und das Spiel endet sofort. Der Gewinner hat die Zombie-Apokalypse überlebt.

Spielmaterialien

18 Zombies

4 Würfel

48 Karten

5 Marker jeder Farbe

Rückseite (Einleitung)

Die Sirenen sind längst verstummt. Die Straßen sind leer. Nur das Stöhnen der Zombies hallt noch zwischen den verlassenen Häusern. Doch irgendwo gibt es noch Hoffnung und einen letzten Shelter, sicher vor der Apokalypse.

Du bist nicht allein auf dem Weg dorthin. Andere Überlebende kämpfen um dieselbe Chance. Wem kannst du vertrauen? Wann solltest du kämpfen? Und wie weit würdest du gehen, um zu überleben?

Jede Entscheidung kann deine letzte sein. Jeder Schritt bringt dich dem Shelter näher oder direkt in die Arme der Untoten.

Nur einer wird den Shelter erreichen. Wirst du es sein?

7. Werkschau

8. Reflektion

Die Arbeit an unserem Brettspielprojekt war für mich eine sehr spannende und lehrreiche Erfahrung. Besonders interessant war es, eine erste Idee nicht nur theoretisch auszuarbeiten, sondern daraus tatsächlich ein fertiges, physisches Produkt zu entwickeln. Dabei konnte ich auch die Grenzen meines 3D-Druckers besser kennenlernen. Unser Spielbrett war bereits so groß, dass wir damit fast das größtmögliche Format ausgereizt haben, das ich mit meinem Drucker umsetzen konnte. Es war spannend zu sehen, wie aus einer Idee durch viele einzelne Arbeitsschritte langsam ein richtiges Produkt entstanden ist.

Auch die Zusammenarbeit mit Sophia hat sehr gut funktioniert, da wir uns mit unseren unterschiedlichen Fähigkeiten sehr gut ergänzt haben. Ich konnte vor allem meine 3D- und technischen Kenntnisse für die physischen Elemente des Spiels einbringen, während Sophia ihre Stärken im Bereich Design und Printmedien genutzt hat. Dadurch konnten wir uns gegenseitig gut unterstützen. Wenn eine von uns bei einem Problem nicht weiterkam, hatte die andere oft schnell eine neue Idee oder einen anderen Lösungsansatz. Ich hatte dadurch das Gefühl, dass wir viele Herausforderungen gemeinsam deutlich schneller und besser lösen konnten, als wenn wir jeweils alleine daran gearbeitet hätten.

Besonders wichtig für unseren Entwicklungsprozess waren die Testläufe und die daraus entstandenen Iterationen. Anfangs hatten wir unterschätzt, wie notwendig diese tatsächlich sein würden. Erst durch das Beobachten anderer Personen beim Spielen wurde deutlich, an welchen Stellen unser Konzept noch nicht eindeutig genug war. Gerade der Input der Testspieler hat unser Spiel meiner Meinung nach wesentlich verbessert und letztendlich dazu beigetragen, dass es spannender und intuitiver zu spielen wurde.

Eine der größten Herausforderungen war für mich die Entwicklung des sogenannten „Magic Circle“, also eines klar definierten Regelraums, in dem alle möglichen Situationen eines Spiels funktionieren. Immer wieder dachten wir, dass wir nun an alle wichtigen Möglichkeiten gedacht hätten und unsere Regeln ausreichend klar und intuitiv wären. Nach einem weiteren Testlauf zeigte sich dann jedoch häufig, dass doch wieder eine Situation entstanden war, für die wir keine eindeutige Regel hatten. Dadurch wurden Spieler unsicher und mussten nachfragen, wie sie in bestimmten Situationen handeln sollten. Das hat mir gezeigt, wie komplex es eigentlich ist, ein Regelwerk zu entwickeln, das gleichzeitig vollständig, verständlich und trotzdem nicht unnötig kompliziert ist.

Besonders schwierig war außerdem die zeitliche Komponente unseres Spiels. Da das Spiel innerhalb einer bestimmten Zeit funktionieren sollte, konnte bereits eine kleine Änderung an einer Regel große Auswirkungen auf die Spieldauer, die Dynamik und den gesamten Spielverlauf haben. Eine Regel, die auf den ersten Blick nur eine kleine Änderung darstellte, konnte beispielsweise dazu führen, dass Spieler deutlich länger an einem Ort blieben oder bestimmte Strategien viel attraktiver wurden. Dadurch mussten wir viele Entscheidungen nicht nur danach beurteilen, ob sie spielerisch funktionieren, sondern auch danach, welchen Einfluss sie auf den zeitlichen Ablauf des Spiels haben.

Neben den Regeln hatte auch der visuelle und physische Aufbau des Spiels einen größeren Einfluss auf das Spielerlebnis, als ich zunächst erwartet hatte. Die Gestaltung des Spielbretts und der einzelnen Elemente beeinflusst wesentlich, wie gerne und intuitiv man mit einem Brettspiel interagiert. Gleichzeitig war es schwierig auszubalancieren, wie viel Konflikt wir durch die Regeln und den Aufbau des Spielfeldes erzeugen wollten. Zu wenig Konflikt hätte das Spiel möglicherweise langweilig gemacht, während zu viel Konflikt dazu führen konnte, dass Spieler kaum noch strategische Entscheidungen treffen konnten.

Insgesamt hat mir das Projekt sehr viel Spaß gemacht, vor allem weil wir uns kreativ stark austoben konnten. Abgesehen von einigen wenigen vorgegebenen Parametern hatten wir sehr viel Freiheit bei der Entwicklung des Konzepts. Dadurch konnten wir viele eigene Ideen ausprobieren und selbst entscheiden, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln sollte. Ich bin deshalb auch sehr zufrieden mit dem Endprodukt und finde, dass wir aus unserer ursprünglichen Idee ein funktionierendes und ansprechendes Spiel entwickeln konnten.

Wenn ich etwas am Projekt verändern könnte, würde ich mir vor allem mehr Zeit wünschen beziehungsweise früher mit der Weiterentwicklung beginnen. Nachdem wir den ersten Prototypen entwickelt hatten, haben Sophia und ich das Projekt zunächst eine Zeit lang ruhen lassen. Erst ungefähr eine Woche vor der Werkschau haben wir uns wieder intensiv damit beschäftigt, Fehler auszubessern, das Spiel zu verschönern und weitere Elemente hinzuzufügen. Dadurch wurde die letzte Phase des Projekts ziemlich stressig, da wir parallel noch an anderen Projekten gearbeitet haben. Trotzdem hat uns diese intensive letzte Phase noch einmal gezeigt, wie viel Potenzial in unserem Konzept steckt und wie stark sich ein Produkt auch kurz vor der Fertigstellung noch durch kleine Veränderungen verbessern lässt.