01 // Ausgangslage, Motivation und Zielsetzung

Während der Entwicklung des analogen Spieles wurde bereits deutlich, dass bestimmte Abläufe, besonders die Vorbereitung und der Aufbau des Spieles, durch digitale Unterstützung effizienter und intuitiver gestaltet werden können. 

Die App verfolgt daher folgende Ziele:

-> Sie soll das Spiel begleiten (nicht ersetzen), und die Spielgruppe durch das Spiel leiten, also Spielregeln, Aufforderungen und Abstimmungen anzeigen… 

-> Erhöhung der Zugänglichkeit für neue Spieler*innen durch Erklärungen innerhalb der App 

-> Bereitstellung optionaler digitaler Erweiterungen, die es im analogen Spiel nicht gibt. Zum Beispiel Aktionskarten, Hinweise usw.

03 // Prozess: Herausforderungen und deren Lösungen

Während der Gestaltung der App wollte ich besonders folgende Kernaspekte unbedingt in die App integrieren, teilweise war dies einfach, teilweise aber auch mit viel Iteration verbunden.

2.2 Wie bringe ich analoge Spielmechaniken in eine digitale App?

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Außerdem habe ich mir die Frage gestellt, wie ich den spielerischen und analogen Charakter des Spiels in eine digitale App übertragen kann. Beispielsweise ist eine Spielmechanik, wie das aufdecken einer Karte und die damit verbundene Spielspannung , ein wichtiger Aspekt, welches ein Spiel spielbar macht. Diesen in einer App durch ein einfaches anzeigen der Begriffe zu ersetzen kam für mich somit nicht in Frage und ich habe versucht einfach den Look der analogen Karten in die App zu übertragen und den Umdreh Effekt dann durch eine Flip Animation der Karten darzustellen.

2.2 Wie gestalte ich eine App, die möglichst Inklusiv ist?

Zu Beginn habe ich verschiedene Ansätze ausprobiert, etwa dass jede Person während des Spielens ihr eigenes Smartphone benutzt. Schnell wurde jedoch klar, dass dies für ein inklusives Brettspiel ungeeignet ist: Nicht alle Spieler – insbesondere Kinder oder ältere Menschen – verfügen über ein eigenes Gerät oder möchten eines während des Spiels verwenden. Deshalb basiert das endgültige Konzept bewusst auf nur einem einzigen Gerät. Dieses wird je nach Spielphase entweder zwischen den Spielern weitergereicht oder zentral auf dem Spieltisch platziert, sodass alle Beteiligten es gut sehen können. Die Ein-Gerät-Lösung sorgt nicht nur für bessere Zugänglichkeit, sondern macht auch den gesamten Spielablauf übersichtlicher und einfacher.

2.3 Wie viel von den Hintergründen des Spieles muss der Spieler tatsächlich kennen? 

Während des App-Designs bin ich immer wieder in die Falle getappt, zu viele Spielmechaniken erklären zu wollen. Viele Überlegungen, die für die Entwicklung des analogen Spiels wichtig waren, muss ein Nutzer der App überhaupt nicht kennen. Für ihn zählt ausschließlich, dass er alle nötigen Informationen zur richtigen Zeit erhält, um das Spiel flüssig spielen zu können. Gleichzeitig war es – gerade weil „Fake it till you make it“ ein taktisches Spiel mit verdeckten Rollen ist, oft schwierig einzuschätzen, welche Hinweise den Spielern wirklich helfen, ihre taktischen Entscheidungen zu verbessern, und welche Informationen dann einfach zu viel Input und eine unnötige Überforderung darstellen würden. Die größte Herausforderung bestand also darin, eine gute Balance zwischen hilfreicher Orientierung und dem Grundziel das Spiel einfacher und effizienter zu mache zu finden.

02 // Funktionen der App

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04 // Prototyp der App

05 // Fazit

Insgesamt bin ich sehr froh durch dieses freier Projekt nochmal tiefer und länger an einem Projekt weiter zu arbeiten, als sonst. Ich habe für viele Probleme, die während des Designprozesses aufgekommen sind, Lösungen finden müssen und das bringt glaube ich immer am meisten neues Wissen. Ich habe besonders in Figma sehr viele neue Erkenntnisse bekommen und fühle mich jetzt sehr viel sicherer im Prototyping.