1. Artivive-Imagetrigger

Mein erstes AR-Projekt habe ich mit ArtiVive umgesetzt, das mit einem Image-Marker arbeitet. Sobald das Bild erkannt wird, startet auf dem mobilen Endgerät ein hinterlegtes Video. So entsteht eine Verbindung zwischen gedrucktem Motiv und digitaler Ebene. Das Projekt diente vor allem dazu, die Grundlagen von Marker-basierten AR-Anwendungen praktisch auszuprobieren.

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2. Illustrator & Aero

Für mein zweites Projekt habe ich mit Adobe Illustrator und Adobe Aero gearbeitet. In Illustrator wurden zunächst 3D-Assets erstellt, die anschließend in Aero importiert wurden. Um den Objekten eine realistischere Anmutung zu geben, habe ich mit Texturen gearbeitet. Dabei handelt es sich nicht um echte dreidimensionale Tiefe, sondern um Oberflächen, die mithilfe von sogenannten Normal Maps vorgetäuscht werden. Auf dieser Basis sollte ein AR-Poster entstehen, für das ich ein Sushi-Motiv gestaltet habe. In der Umsetzung zeigte sich jedoch ein technisches Problem: Das Sushi-Asset konnte nicht korrekt zwischen den Essstäbchen platziert werden, da die Dateigröße zu groß war. Obwohl ich bereits verschiedene Workarounds ausprobiert habe, ließ sich das Asset nicht ausreichend verkleinern, ohne dabei die gewünschte Realistik zu verlieren. Trotz dieser Schwierigkeit bot das Projekt eine gute Möglichkeit, die Arbeit mit Texturen, Normal Maps und die Platzierung von 3D-Objekten in Aero praktisch auszuprobieren.

3. PBR-Materialien (Adobe Dimension)

Im dritten Projekt habe ich mit Adobe Dimension gearbeitet. Dafür habe ich ein Modell mit fünf Vasen von Sketchfab importiert und jede Vase mit unterschiedlichen PBR-Materialien versehen – also Materialien, die physikalisch realistische Eigenschaften wie Glanz oder Rauigkeit nachbilden. Ziel war es, verschiedene Texturen im 3D-Space auszuprobieren und ihre Wirkung zu vergleichen.

4. Apple Reality Composer

Im vierten Projekt habe ich mit Apples Reality Composer gearbeitet. Ziel war es, eine einfache 3D-Rauminstallation zu gestalten, für die wir verschiedene Assets aus dem Internet verwendet haben. Diese wurden im Raum platziert und anschließend mit Sound ergänzt, um die Installation atmosphärischer zu machen. Besonders hilfreich war dabei, ein Gefühl für die räumliche Anordnung von Objekten zu entwickeln und zu sehen, wie Sound die Wirkung verstärken kann. So konnte ich die Grundlagen für interaktive und immersive Szenarien im AR-Kontext erproben.

https://drive.google.com/drive/folders/1KoRzJOkhtlxHLSinKDzcWL5FR85PCWCW

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5. Scenery

Im fünften Projekt habe ich mit Scenery gearbeitet und eine geo-basierte Experience an der FHP und den umliegenden Gebäuden erstellt. Die Grundidee war, digitale Assets direkt im Stadtraum zu verankern und dadurch eine ortsgebundene AR-Erfahrung zu schaffen. In der Umsetzung zeigte sich allerdings ein Problem: Jedes platzierte Asset schwebte in Scenery standardmäßig etwa zwei Meter über dem Boden. Zwar ließ sich dies durch manuelle Anpassungen korrigieren, doch im ersten Durchlauf hat es die geplante Wirkung deutlich beeinträchtigt. Trotzdem war das Projekt eine wertvolle Übung, um zu verstehen, wie AR-Elemente an realen Orten verankert werden können. Ich habe gelernt, welche Herausforderungen dabei entstehen können – sei es durch technische Einschränkungen der Software oder durch Abweichungen zwischen digitalem und physischem Raum. Gerade diese Schwierigkeiten haben mir gezeigt, wie wichtig Flexibilität und iterative Anpassungen bei AR-Projekten sind. Insgesamt war das Projekt eine spannende Möglichkeit, das Potenzial von Geo-basierten AR-Experiences kennenzulernen.

https://drive.google.com/drive/folders/1-7-aaNFSORc7oar4fS371LaX6T_Sim-s?usp=share_link

6. Lens Studio

In Lens Studio habe ich als sechstes Projekt einen Face Filter umgesetzt. Dafür habe ich mithilfe von Face Meshes – einer digitalen Maske, die sich an die Gesichtskonturen legt – eine Maske aus schwarzen Linien erstellt, die sich an die Gesichtsbewegungen anpasst. Spannend war dabei zu sehen, wie präzise die Gesichtserkennung funktioniert und wie sich eigene Designs dynamisch auf dem Gesicht platzieren lassen. Gelernt habe ich vor allem, wie AR-Filter im Social-Media-Kontext entwickelt werden und wie wichtig dabei sowohl Gestaltung als auch technische Anpassung sind.

https://drive.google.com/file/d/1XwzVIjCcWKJ1mDCpb5jjgfYmccMGLkN4/view?usp=share_link

7. Collage

Am siebten Projekt, bei dem eine Collage entworfen und anschließend in AR-Programmen animiert werden sollte, konnte ich leider nicht teilnehmen. Aufgrund einer Krankheitsphase war es zeitlich nicht mehr möglich, die Aufgabe nachzuholen. (anschließenden Freistellung durch Henriette) 

Dennoch konnte ich viele der vorgesehenen Lerninhalte durch die Projekte der anderen sowie durch meine eigenen Erfahrungen im Kurs nachvollziehen.

Abschlussprojekt - AR Bilderbucherweiterung: Wenn Haifische Menschen wären

Ich entwickle eine AR-Erweiterung für ein zuvor von mir gestaltetem Bilderbuch zu Bertolt Brechts Wenn Haifische Menschen wären. Ziel ist es, die erzählerische Kraft des Buchs durch Animationen, Sounds und ggf. Interaktionen zu verstärken. Das maritime Setting des Buches bietet sich hier perfekt an um mit Hilfe von AR interessanter und einprägsamer zu gestalten – für Kinder ebenso wie für Erwachsene.

AR erweitert das Buch, ohne es zu ersetzen. Im Gegensatz zu einem Video bleibt das analoge Medium präsent, wird aber punktuell durch digitale Animationen und Geräusche ergänzt. Das maritime Setting wirkt so greifbarer und unmittelbarer – und schafft ein hybrides Erlebnis, das sowohl Aufmerksamkeit als auch Neugier fördert.

Image-Tracking wurde benutzt, um bestimmte Seiten des Buchs als AR-Anker zu verwenden. So können Inhalte direkt aus dem gedruckten Buch heraus animiert und ortsspezifisch erweitert werden. 

Die Umsetzung erfolgte mit Adobe Aero, da die App einen einfachen Einstieg in AR-Projekte ermöglichte und sie sich gut für visuelle, buchbezogene Inhalte eignet – insbesondere beim arbeiten mit 2D-Elementen.

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https://drive.google.com/file/d/1cPH8qr1srIFG_O-DAysAclzfh4j0YllV/view?usp=drivesdk