Schall und Rauch
Zu Beginn des Semesters entwickelten wir drei Navigationsgeräte nach drei verschiedenen Ansatzpunkten:
Alltagsgegenstand
Material
Narrative
„Schall“ entstand aus einem Alltagsgegenstand, in unserem Fall ein schwarz-weiß Fernseher. Inspiriert von der heutigen „Strahlenverschmutzung“ und dem Trend des medialen Detoxes entstand die Grundfunktion unseres neuen Navigationgerätes. „Schalls“ Ziel ist es, dich zum nächsten strahlungsfreien Ort zu bringen - das funkstille Örtchen.
„Schall“ besteht aus zwei wichtigen Komponenten: Rucksack/Fernseher und Wanderstock.
Der Rucksack dient der Auswahl der Strahlen (Funkstrahlen, UV, Bluetooth, Wifi etc), von denen man sich gerne entfernen möchte.
Der verkabelte Wanderstock mit Lampe weist dir per Lichtcodes und nach richtiger Einstellung am Rucksack den schnellstmöglichen Weg zum funkfreien Ort.










Inspiriert von einer Holz-Latte und einem Nikotinmangel beider TeampartnerInnen entstand das Navigationsgerät „Rauch“.
„Rauch“ optimiert Deine Raucherpause. Wer selbst raucht, weiß, Raucherpausen sind fundamental um richtig durchatmen zu können. Dies funktioniert aber leider nur, wenn man den richtigen Hot Spot dafür hat.
Und genau dahin navigiert dich „Rauch“. Zum windstillen, sonnigen Fleckchen.
Es besteht aus einer Tasse, Pappe, einer Kerze, einer Klammer, einem Strohhalm, einem Löffel, Tape und einer Holz-Latte. Darüber hinaus kommt es mit Zusatzgadgets um die Smoking Experience (SX) auch zwischenmenschlich auf ein neues Level zu navigieren.
„Rauch“ navigiert nach zwei wichtigen Parameter: Wind + Sonne.
Ein Windmesser weist dir den Weg zum windfreien Fleck und eine Lupe brennt bei starker Sonneneinstrahlung ein Loch in das Papier. Das Loch zeigt dir also, wann du einen Ort mit genug sonniger Sonne gefunden hast. Bitte jetzt auspusten.
Ist der Ort gefunden und die Zigarette gedreht, kann nun Kerze & Kippe gezündet werden. Der zehn Minuten Countdown brennt jetzt an der Kerze runter und Deine Stimmung sollte dank wohlverdienter Pause steigen.
Wem das Quarzen nicht reicht, kann auch Quatschen. Hierfür gibt es das „Let's Talk“ Wimpel, welches nahstehende Homo Sapiens anlocken kann. Wer sich lieber im Gedankennebel versteckt, nutzt das rote Wimpel „Go! Walk“.








Zenobia
Das dritte Navigationsgerät entstand aus einem narrativen Ausgangspunkt heraus. Die Basis sollte eine Kapitel aus dem Buch „Die unsichtbaren Städte“ von Italo Calvino sein, in denen er jeweils eine andere fiktive Stadt beschreibt. Wir entschieden uns für das Kapitel „Die fragilen Städte 2“, in welchem die Stadt Zenobia beschrieben wird. Obwohl sich Zenobia nämlich auf trockenem Boden befindet, ist sie auf hohen Pfählen gebaut. Sie besteht einzig und allein aus Bambus und Zink. Plattformen, Balkons auf verschiedenen Höhen und Leitern prägen das Stadtbild. Zenobia hat des Weiteren eine Vielzahl an Wasserrohren, Wetterhähnen, Kurbeln, Angeln und Kränen. So steht es zumindest in „Die unsichtbaren Städte“ geschrieben.
Von diesem Startpunkt aus entstanden zwei Navigationsgeräte. Einmal ein „Dreidimensionaler Kompass“, der einem stets die Richtung in die Mitte der Stadt weist. Dort kann sich ein Marktplatz mit einem riesigen Magneten befinden, da die Stadt nur aus Zink und Bambus besteht. Eine Skala am Kompass kann einem helfen, sich durch das Einteilen der Stadt in Etagen und tortenstückförmige Bezirke zu recht zu finden.
Des Weiteren kamen wir auf die Idee jedem Bewohner Zenobias eine Angel mit einer individuellen Fadenfarbe zu zuordnen, da diese anderweitig nicht mehr in der Stadt benötigt werden. Nun kann sich jeder Bewohner Zenobias, den Angelhaken an der Kleidung z.B. an der Hose befestigen und los marschieren. So wäre stets der Rückweg gesichert und es kann sich ein Farbsystem einbürgern, welches einem auch ermöglichen würde Personen leichter ausfindig zu machen.




Firefly
Im laufe des Kurses bekamen wir eine Einführung in die Arbeit mit einem Arduino. Wir lernten einiges rund um das Thema Programmieren und die Möglichkeiten, die weitere Zusatzmaterialien bieten.
Nun stellten wir uns die Aufgabe mit einem einfachen Input- Output- System einen Sachverhalt aus der Tierwelt zum Überbegriff Navigation nachzuahmen. Wir entschieden uns dazu ein Glühwürmchen mit Hilfe eines Lichtsensors, einer gelben LED und einem Motor zu imitieren.
Wenn nun der Lichtsensor Licht unterhalb von 600 Lux misst, beginnt die LED zu leuchten und der Motor sich im Intervall von 0 bis 180 Grad zu drehen. Ist es heller als 600 Lux leuchtet die Lampe nicht und der Motor bleibt unbewegt.

FireFly-Code
Und so sieht der Code dazu aus.
include
int licht;
Servo flieg;
int servoPosition = 0;
void setup() {
Serial.begin(9600);
pinMode(13, OUTPUT);
flieg.attach(8);
}
void loop() {
licht = analogRead(0);
Serial.println(licht);
if (licht < 600 ) {
digitalWrite(13, HIGH);
Serial.println(„Sheesh“);
for (servoPosition = 0; servoPosition < 180; servoPosition++) {
flieg.write(servoPosition);
delay(1);
}
for (servoPosition = 180; servoPosition > 0; servoPosition--) {
flieg.write(servoPosition);
delay(1);
}
}
else {
digitalWrite(13, LOW);
}
}